Panthéon d’Elyras – Historique

Le Panthéon des dieux d’Elyras, notre univers comprenant de nombreux plans dont celui de Merved1, est constitué de nombreuses divinités se partageant différents rôles, plans et titres. Avant de n’amorcer la lecture des articles sur les divers plans et dieux de notre univers, voici d’abord un bref retour historique et une présentation du lexique utilisé visant à faciliter votre compréhension des réalités et particularités de ces déités. Notez bien que nous sommes conscients de la complexité de notre Panthéon et que nous ne nous attendons pas à ce que tous nos joueurs parviennent à parfaitement retenir les informations présentes de cette section. Toutefois, nous avons cru bon élaborer un panthéon vaste et diversifié de sorte de nourrir l’imaginaire auréolant le monde dans lequel se tiennent nos événements et ainsi donner l’occasion à nos joueurs plus friands d’histoires d’approfondir notre univers et de faire voyager leur imagination. Une liste se voulant le résumé des dieux principaux à connaître pour s’orienter dans notre monde et notre jeu vous est offerte à la fin du présent article ainsi qu’un organigramme favorisant l’intégration des liens entre les dieux et les races de notre monde. Il vous est également possible d’effectuer une recherche par mots-clés de sorte d’accéder plus rapidement aux divinités pouvant intéresser votre personnage ( par exemple, le mot-clé « gobelin » vous mènera vers les articles dans lesquels les dieux gobelins se retrouvent )  De plus, sachez que les images utilisées dans ces documents sont à titre de référence seulement et que leurs droits d’auteurs ne sont pas sous la bannière de l’Organisation Mystère. Enfin, soyez avisés que le document est appelé à être modifié et qu’en pareil cas, une notification sera adressée à la communauté des joueurs de GN Mystère à cet effet.

Le plan d'Elyras ; Berceau de l'univers

HISTORIQUE

Le point initial de la très longue ligne du temps d’Elyras débute aux «Temps des Préambules du Monde», cette époque se traduisant notamment par les premières ébauches de la Création de l’Univers et la formation du plan matériel de Merved. Le tout premier dieu est Vanaleh, aussi connu sous le nom du «Pèlerin». Ce dieu est composé de douze dieux, chacun représentant les différentes «manas2» d’Elyras et qui, se promenant en portant un trône, domine l’univers selon lequel de ses douze membres siège sur le trône, ceux-ci s’alternant la gouverne selon des cycles complexes. On dit de Vanaleh qu’il est une «Primauté» (terme expliqué dans le lexique) et que de lui sont nés les primautés «Fhan» et «Lumya», ces deux dieux associés à la présidence du Panthéon entier. Or, l’histoire des Préambules du Monde est marquée par les aléas de Fhan et de Lumya, ceux-ci engendrant différents dieux et des races, notamment les «Elfes Premiers». Des temps prospères et effervescents s’en suivent donc, époque dans laquelle naquirent nombre de créatures, races, sous-races et divinités jusqu’à ce que se forme un univers complet, respectant un équilibre entre les manas et les plans.

Au terme de cette époque, Fhan se vit confié par le Pèlerin la mission de terminer l’exploration d’Elyras et de sa Lumière, éclairer les confins du monde. C’est dans cette exploration des ténèbres et lieux inhabités que la lumière de Fhan révéla la présence de d’autres dieux, tapis dans les « Noirceurs de l’Inexistance». Cette famille de dieux, mené par Boccob et Corellon Larethian, se virent invités par Fhan à rejoindre les différents plans et à trouver place au sein du Panthéon, devenant en quelque sorte les enfants adoptés par Fhan et Lumya ainsi que la grande famille de Vanaleh. Peu de temps de cohabitation suffit pour que naissent entre les dieux d’Elyras et ceux de Boccob des doléances et discordes, les dieux de Boccob clamant que l’univers leur revenait de droit puisqu’ils affirmaient y avoir été présents avant les divinités découlant de Lumya et Fhan. L’entente sur les territoires ne vint jamais, les querelles prirent de l’ampleur jusqu’à ce qu’elles atteignent un point culminant; la Guerre de l’Ithrildur3.

Cette guerre opposant les dieux d’Elyras à ceux de Boccob se déroula sur tous les plans et se termina en Merved, dans les Territoires Nordiques, principalement dans les Monts Blancs et la chaîne de montagnes d’ithrildur. Elle se solda grâce aux astuces de Boccob qui profita d’un changement de cycle de Vanaleh pour se glisser sur son trône, devenant ainsi maître des manas et pouvant réduire au minimum les forces de ses opposants en les privant d’apport des courants d’énergie magique. La grande majorité des dieux d’Elyras furent alors emprisonnés dans des cubes et prismes d’ithrildur, d’autres disparurent ou encore furent anéantis, laissant ainsi libre place aux dieux de la lignée de Boccob de s’emparer des plans du Panthéon et de régner sur Elyras. De nombreux siècles passèrent ainsi et les dieux de Vanaleh pour la plupart devinrent dans les mémoires des mervediens contes et légendes, lointaine rumeur ou encore un souvenir déchu. Certains dieux de l’Elyras originel parvinrent toutefois à échapper à la fatalité de la Guerre de l’Ithrildur et poursuivirent d’influencer les mortels de Merved, ce qui fut entre autre le cas de la déesse Lumya des Constellations. Grâce à Lumya et de nombreux autres acteurs travaillant dans l’ombre, on vint enfin à renverser Boccob du trône du Pèlerin via les prouesses de l’Horloger, la Primauté de la Mana Rouge. Depuis, les dieux de Vanaleh retrouvèrent en force et la mana réanimant leur cœur les redressa. L’Alliance libéra les prisonniers de l’ithrildur et une nouvelle guerre sévit dans les cieux du Panthéon; la Guerre Pourpre. Les dieux de Boccob furent pour la majorité anéantis, quoi que certains parvinrent à se terrer et à se dérober des sentinelles les traquant. Le Pèlerin redevint libre et Fhan repris sa place ainsi que tous les dieux d’Elyras, ceci causant moult bouleversements dans chacun des plans. Par exemple, certains des dieux de Boccob créèrent leurs propres races et celles-ci, bien «qu’étrangères» à l’univers originel, se marièrent à l’équilibre d’Elyras. Il resta donc parmi ces dernières des races sans dieu, sans patronat (ce qui fut le cas par exemple pour les Orques et les Drows).

Vinrent alors les nominations de nouveaux dieux, ceux-ci issus de l’héritage de la famille de Boccob mais qui firent preuve de loyauté envers Vanaleh, devenant les nouveaux guides des races orphelines. C’est donc à travers des épreuves surhumaines et des initiations très éprouvantes que se levèrent les nouveaux élus, des mortels de Merved, ceux qui enfin détrônèrent Gruumsh et Lloth pour se tailler une place au sein du Panthéon et de ce fait accomplir les desseins de l’Année Pourpre.

1 Plan matériel des mortels, lequel abrite le pays de Solmyr, lieu dans lequel se déroule les Grandeurs Nature de l’Organisation Mystère

2 Humeurs magiques aux propriétés mystérieuses circulant dans tous l’univers. Forme d’énergie habitant toutes manifestations vivantes et de laquelle les lanceurs de sorts puisent leurs forces pour réaliser leurs enchantements.

3 L’ithrildur est un type de gemme légendaire aux puissantes propriétés magiques, de l’apparence d’un cristal transparent, un prisme d’ithrildur peut emprisonner une âme, un dieu ou même un plan en le figeant dans le temps et le soumettant aux volontés de celui possédant la pierre

L'Empyrée

LEXIQUE

  • Ancien des Premiers Jours : Titre donné aux Premiers Gardiens Élémentaires, soit ceux des éléments de l’Air, de l’Eau, de la Terre,du Feu, de la Lumière, de l’Ombre, du Métal et de la Foudre. Ils sont l’Élément lui-même sous forme personnalisé et en sont les protecteurs.

  • Aerandir : Disciple et initié d’un Gardien Élémentaire, tel un apprenti privilégié.

  • Créature légendaire : Créature possédant au moins la puissance d’un dieu mineur et ayant mérité sa place au sein du Panthéon

  • Dieu Majeur : Divinité dont la puissance est supérieure et qui possède un grand nombre d’adorateurs. Les dieux majeurs gouvernent les plans.

  • Dieu Mineur : Divinité à grande puissance et qui possède un nombre considérable d’adorateurs, renommée variable. Les dieux mineurs sous inférieurs aux dieux majeurs et représentent souvent leur bras droit.

  • Doulh’Vanaleh : Puits ou source de mana, permet de multiples fonctions donc l’accès au « Shoulvaïrah.»

  • Gardien : Divinité ayant un rôle de protecteur bien déterminé, puissance variable, on les retrouve comme défenseur de lieux ou protecteur d’un dieu ou d’une force.

  • Gardien Élémentaire : Divinité ayant le rôle de protéger l’un des Éléments (Air, Eau, Terre, Feu, Lumière, Foudre, Ombre, Métal) Alliés des Anciens des Premiers Jours. Puissance comparables aux dieux mineurs.

  • Hiérophante : Titre remis à un mortel ayant si bien réussie sa mission de disciple auprès d’un dieu majeur qu’il lui est octroyé une place de choix au sein du plan de ce dernier ainsi que des puissances et grâces particulières. Puissance variable, l’hiérophante devient souvent le protégé de son dieu.

  • Luthertià : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de l’Ombre abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Messie : Mortel ayant une mission particulière en lien avec les différents cycles de Vanaleh. Élu et révélé au monde par l’un des membres de Vanaleh, le Messie possède une couleur de mana lui étant associé, soit celle siégeant sur le trône durant le cycle dans lequel le messie se manifeste et tente d’accomplir sa mission.

  • Niilùv : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de la Nature Sauvage abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Pandémonium : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de la Lumière abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Piliers de l’Univers : Lieux d’une source majeure de mana, du nombre de quatre, ils représentent à la fois les organes vitaux d’Elyras et les Points Cardinaux des Vallées de l’Éther.

  • Primauté : Divinités suprêmes, fondements même d’Elyras. Associé à la Création d’Elyras et des dieux majeurs.

  • Shéol : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément du Chaos abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Shoulvaïrah : Labyrinthe de réseaux d’ithrildur souterrains permettant l’irrigation des manas dans l’univers, régis par la race des Oltrïeks. S’illustre comme le «système veineux de l’Univers».

  • Vallées de l’Éther : Zones du territoire d’Elyras délimitant chacun des continents. Lieux abritant des plans aux appartenances élémentaires et maniques diverses, notamment Merved.

Organigramme du Panthéon d'Elyras

Liste Résumé

Voici la liste des principaux dieux à connaître afin d’assurer la cohérence de notre jeu. Vous êtes  conviés à aller lire leur descriptif de sorte que votre personnage possède quelques connaissances essentielles en ce qui à trait à notre panthéon.

Vanaleh

VANALEH, le Pèlerin

(plan d’Elyras)

 

Fhan

FHAN, l’Hélianthe

(Primauté DÉCHUE , plan d’Ishaaq)

 

lumya

LUMYA

(le plan des Sept Cieux)

 

Avedrante

AVEDRANTE

(le plan de l’Empyrée)

 

kolohiKOLOHI

(le plan d’Achkadel)

Carte de l'univers d'Elyras

La porte de Turuaak ; les Écluses

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Dieux du Pandémonium – Le plan d’Elyras

Elyras est non seulement l’univers mais serait également un plan, lequel formé des douze Lunes Chromatiques ne serait accessible que par ceux en ayant le privilège. Selon la tradition orale, un portail situé non loin des Écluses y donnerait accès.

Vanaleh - le Pèlerin

Primauté

Symbole: Le renard blanc, le Cercle Chromatique

Domaines: Manas

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Descriptif : Vanaleh est une entité formée de douze dieux, chacun représentant l’une des Manas. On peut séparer chacune des entités, celles-ci toutefois demeurent unies entres elles. Lorsque réunies, ces divinités forment l’Absolu, le Pèlerin. Il est le Tout, l’Univers en lui-même et ce sont ses Primautés et Corybantes qui se font les projections de la toute puissance qu’est le Pèlerin. D’appartenances disparates, les Douze peuvent sembler hétérogènes mais leur symbiose est en tout point parfaitement synergique,  soit la composition de douze vieillards en tous points jumeaux et qui marchent sans cesse au même pas, portant une chaise rustique nommée le Trône des Éternités sur leurs épaules frêles. Celui d’entre eux qui y siège est déterminé par les Cycles du Vehadi, ceux-ci calculés par une mathématique éternellement précise et infaillible. Ainsi, celui qui est porté par ses semblables devient le Premier, l’Horizon, le Meneur. Ce faisant, le cycle s’associant au membre siégeant au trône fait en sorte que la mana que représente celui-ci connaisse une émancipation particulière, ceci permettant un sain développement de l’Univers entier. Ainsi, l’Équilibre et l’Harmonie demeurent, déterminant donc une constante croissance évolutive selon les courbes des puissances des flots de mana de la Création. Chacun des membres de Vanaleh possède son plan lui étant propre, ceux-ci en constante motion dans les divers strates des plans et chez qui l’accès demeure un insondable mystère. Ces plans sont appelés les Douze Lunes Chromatiques, celles-ci porteuses de symboliques infinies et représentant les organes vitaux de toute la Création. Certains affirment que le Pèlerin peut également prendre la forme de son choix, s’amusant à visiter les divers régions de sa Création et l’étudier sans en faire dévier son évolution. Il semblerait que l’une de ses formes favorites soit celle d’un fantomatique renard blanc, les élus ayant affirmé l’avoir aperçu sous cette forme assure tous alors avoir reçu des grâces et bénédictions particulières, telles des guérisons ou des inspirations.

Lulem

Primauté, Mana Blanche

Symbole: I – Triangle Blanc dans un cercle

Domaines: Mana Blanche

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Elchésédéch; l’Aurore des Mondes. La lune blanche.

Arme: Lustrale – Claymore lactescente

Descriptif : Lulem est la Mana Blanche, membre 1 de Vanaleh. Est la toute Lumière et toute Vérité. La mana blanche est l’essence de la Pureté, de l’authenticité, de la justesse et de la précision. Sans demi-mesure, c’est l’Absolu, l’Omniscience, c’est l’Accord des Nuances et la Bienveillance. On dit de la Mana Blanche qu’elle est tout esprit, que son essence anime l’âme et qu’elle représente aussi le Sacrifice et la Miséricorde, la Vertu et le Pardon. La mana blanche purifie, élève et rend à chaque nature l’authenticité de sa matrice première.

Voici chacune des entités formant Vanaleh :

I – La mana Blanche : (La Lumière) Lulem

II – La mana Noire (L’Ombre) : Ahro

III – La mana Verte : (La Nature) : Tÿol

IV – La mana Jaune : (Le Son) Sèf, le Vatane

V – La mana Bleue : (L’Énergie) Venastaarì

VI – La mana Rose : (L’Exception) : Sophöl

VII -La mana Rousse : (Le Karma) : Èluo

VIII- La mana Grise : (La Nuance) Ifélèv

IX – La mana Brune (La Hiérarchie) Qwal

X – La mana Mauve : (La Matière) Maccha

XI – La mana Pourpre : (Le Cycle) : La Parque

XII – La mana Rouge (Le Temps) : L’Horloger

Ahro

Primauté, Mana Noire

Symbole : II – Triangle Noir dans un cercle

Domaines : Mana Noire

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Pheraxèz, la Lune Noire

Arme : Phantasmagore – bâton d’ébène

Descriptif: Ahro est la Mana Noire, membre 2 de Vanaleh. C’est-à-dire qu’il est l’Ombre, l’essence même de toute noirceur. Il est ainsi l’un des fondements élémentaires de l’univers, essentiel à toute existence. Il est la Nuit Éternelle et l’ombrage suivant les pas de toute créature. La Mana Noire tisse l’étroit lien entre la Mort et la Vie, c’est d’ailleurs de lui que découlent les Sept Visages de la Mort. Ahro est le Mystère, la Peur, le Doute. Il est le Mensonge et la Putréfaction. La mana noire tend à l’Influence, aux Tentations vers des alliances dénaturantes, portant à pousser la création vers une émancipation. Elle est l’Adversité et la Maladie, elle est la Souffrance et l’Ambition. On dit que son Corybante, Oergul, a été séparé d’Ahro aux Temps de la Guerre d’Ithrildur, menant ainsi une cabale de corruption partout où il posa pied, déversant sa mana noire à profusion. Depuis ces funestes temps, certaines sombres rumeurs circulent au fait qu’un nouveau Corybante Noir serait élu à la fin d’un cycle.

Tÿol

Primauté, Mana Verte

Symbole : III – Triangle Vert dans un cercle

Domaines : Mana Verte

Alignement: Neutre

Plan: Ipiscobas des Luxuriances, la lune verte

Arme : Efflorèscès – Les pluies émeraudes.

Descriptif : Tÿol est la Mana Verte, membre 3 de Vanaleh. Il est toute Force Vitale, la Nature Consciente. Tout ce qui croît et se multiplie, qui donne du fruit et évolue. Il est la Naissance et la Régénération, il est la Génétique et l’Espace. La mana verte compose toute les races, elle est la pulsion vitale qui anime la chair dans l’infiniment petit et infiniment grand. Toute Biologie, elle compose les écosystèmes et est l’essence primaire organique. On dit de Tÿol qu’il est l’univers sous sa forme matériel, qu’il est le Corps de la création. Il représente aussi les cycles, de la semence à la croissance, du pépin au fruit, de la mort à la décomposition. Il est la pluie, le ruissellement, la condensation et l’évaporation. Tout ce qui est de Tÿol prend forme et évolue, se régénère et s’harmonise aux lois de la matière. Sauvage et imprévisible, la Mana Verte demeurera toujours l’une des manas les plus difficiles à maîtriser.

Sèf, le Vatane

Primauté, Mana Jaune

Symbole: IV – Triangle Jaune dans un cercle

Domaines: Mana Jaune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Nelivatrumnùille ; le Val des Cantiques. La lune d’or.

Arme: la langue vatane

Descriptif : Sèf est la Mana Jaune, membre 4 de Vanaleh. Il est la Voix, il est toute sonorité et musique existante. Sans lui, aucun son ne résonnerait, aucun chant ne s’entonnerait. On dit qu’il est toutes les langues et les mots, qu’il est le bruit et le silence. La mana jaune représente l’âme de toute vie, ce qui anime, ce qui interagit et ressent. Sèf est l’Écho et le Murmure, il est le Génie du Maestro et la Rumeur du Vent.

On dit que Sèf est également la langue vatane, langue mystique que nul ne parvient à maîtriser et qui, selon les légendes, serait parfois employé par les races archangéliques. Chose certaine, tous ceux qui entendent la langue vatane la comprenne, comme si elle était l’essence de toute vie. De plus, on dit que ceux qui la parle ne la possède que pour un certain temps, qu’ils ne parviennent à la retenir et que ces phénomènes s’expliquerait en fait par des visites de Sèf. Soit que tout être s’exprimant en Vatane serait habité de la Mana Jaune, que c’est l’essence même qui communiquerait. Puis, une fois la langue oubliée, Sèf serait parti.

Venastaarì

Primauté, Mana Bleue 

Symbole : V – Triangle Bleu dans un cercle, le poisson-volant

Domaines : Mana Bleue

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Masdymelev des Entropies, la Lune Bleue   

Arme : Cyanose – Bardiche azurée

venastaari
Descriptif: Venastaari est la Mana Bleue, membre 5 de Vanaleh. Il est l’Énergie sous toutes ses présentations et raffinements. L’Âme, le Pouls, l’Idée. Il est les forces arcanes de toute magie, toutes subtilités des enchantements, leur manifestations et leurs vertus. La mana bleue est celle la plus prisée par les magiciens et enchanteurs de toute confession, puisqu’elle est Toute Énergie, elle est l’Abondance. Circulant en tout plan et toute créature vivante, elle est à la fois le souffle de l’aquilon, la chaleur d’un bivouac, les soubresauts d’un cœur qui bats et la déflagration d’une comète déchirant les cieux.

Sophöl

Primauté, Mana Rose

Symbole : VI – Cercle Rose dans un triangle

Domaines : L’Exception – La mana Rose

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Les Pléiades (constellation du Taureau)

Arme : Aléatoire

Descriptif: Sophöl est la Mana Rose, membre 6 de Vanaleh, La mana rose se distingue par ses allures anarchiques et à la fois paisible. De ses influences, Sophöl laisse planer des mémoires étranges, porteuses de l’Exception et de l’Excentrique. Il est tout ce qui fait obstacle à la logique, tout ce qui sort de l’ordinaire et qui ne cadre pas. Il est le Doute, l’Incertitude, la Surprise, l’Improbable, le Génie et la Folie à la fois. Se présentant sous la forme d’un taureau ayant d’énormes cornes en guise d’yeux, Sophöl est celui qui charge aveuglément et qui percute la création d’une précise et parfaite absurdité.

Primauté, Mana Rousse

Symbole : VII, Triangle Roux dans un cercle

Domaines : Mana Rousse

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Calambre la Droite, la Lune Rousse

Arme : Vindicte – Baguette braisée

Èluo

Descriptif:

Èluo est la Mana Rousse, membre 7 de Vanaleh. Il est le porteur du poids du karma, des conséquences et des récoltes de tout acte et intention. Un jugement et une justice sans faille, sans être ceux du débiteur ou du magistrat, mais celui du reflet d’un miroir. Se faisant le coordonnateur et le metteur en scène, Èluo porte une vision d’éternité sur l’impact des choix et actions, faisant ainsi en sorte que les castes karmiques et réincarnations suivent un courant parfait et infini.

Ifélèv

Primauté, Mana Grise

Symbole : VIII – Triangle Gris dans un cercle,  le Mercure

Domaines : Mana Grise

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Tictiolo, la Lune Argentée

Arme : Mercuriel; les torrents de mercure.

Descriptif: Ifélèv est la Mana Grise, membre 8 de Vanaleh. Il est la Nuance, la mana de l’Intelligence et de la Minutie. L’énergie sachant faire l’amalgame de toutes les forces pour former un tout harmonique. Le Savoir, l’Architecte. Il dose tout élément à la perfection, cette mana se faisant le Maestro de la création. D’une alchimie parfaite, la mana grise sais se marier à toutes les autres manas pour en potentialiser les effets et ainsi, lui faire prendre la forme adéquate. Elle est celle qui tisse les liens, elle est l’Alliance, la Chimie, les Fondations.

 

Maccha

Primauté, Mana Mauve

Symbole : X – Triangle Mauve dans un cercle, le valet de cœur

Domaines : Mana Mauve

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Odeline des Mascarades, la Lune Mauve

Arme : Les Galéjades – Dagues de jet violacées

Descriptif: Maccha est la Mana Mauve, membre 10 de Vanaleh. Il est le mystère des formes et des manifestations visibles de toute chose. La densité, le poids, la masse, la taille…toute composante matérielle sont issus de Maccha et la forme n’est pour lui qu’un constant flot en transformation. On lui attribue non seulement la matière, mais également l’illusion et l’invisible. L’infiniment grand et l’infiniment petit repose en sa paume, cette mana permettant aux manifestations de toutes sortes d’êtres ce qu’elles sont et ainsi, préserver la Cohésion.

Qwal

Primauté, Mana Brune

Symbole: IX – Triangle Brun dans un cercle

Domaines: Mana Brune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Plan : Traar ; l’Assise organique. La Lune Bistrée.

Arme: Eurythmie – Coutelas de bronze

Descriptif : Qwal est la Mana Brune, membre 9 de Vanaleh. Il est l’Ordre, l’Harmonie, l’Équilibre et la Hiérarchie. Cette mana est responsable des castes et des manifestations attribuables à toutes choses, déterminant avec justesse et exactitude les places qui reviennent à chacun dans le tout. Qwal est aussi le libre-arbitre, la liberté infinie de tout être leur permettant avec les forces évolutives, de changer de rang et d’assurer l’évolution. Cette mana est responsable des lois naturelles qui s’applique à tous, notamment la Gravité. Elle est l’homéostasie des corps et la mathématique de la Création. Qwal a une influence en toute chose et circonstance, il classe les chaînes et cycles de toute forme de vie et en assure la survie. On dit de la mana brune qu’elle est également responsable du climat.

La Parque

Primauté, Mana Pourpre

Symbole : XI – Triangle Pourpre dans un cercle

Domaines : Mana Pourpre

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Vukkra; l’Insurrectrice. La Lune Pourpre

Arme : Les Ciseaux de la Parque – Épées courbes cramoisies.

 

 

Descriptif:

La Parque est la Mana Pourpre, membre 11 de Vanaleh. L’amarante bourgogne de cette mana est porteuse d’une puissance tranquille, celle de la révolution, du changement et des renversements. La colère qui gronde, la rage montante qui est familière au sang et aux luttes. Une guerre en soi, excluant toutefois le chaos et l’anarchie, les forces de la Parque sont implacables certes, mais se refuses en barbaries. Elle est la mana de la révolution brutale, de l’éclosion, de la naissance et de la mort à la fois. La Parque est le Cycle, le Changement.

L'Horloger

Primauté, Mana Rouge

Symboles : XII- Triangle Rouge dans un cercle, le Sablier, l’Horloge, le Pendule

Domaines : La Mana Rouge

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Palaëstall ; La Nuit des Temps. La lune rouge

Arme : Yris et Epoq ; Bâton des âges et aiguilles chronomantiques

Descriptif: L’Horloger est la Mana Rouge, membre 12 de Vanaleh. Les vermeils rutilances de cette mana se rallient aux éternels Engrenages des Âges. La Mana Rouge est le Temps, le Passé, le Présent et l’Avenir. Son rouge est à la fois l’époque et la seconde, l’infiniment rapide et l’arrêt millénaire. L’Horloger se serait incarner jadis en un demi-elfe portant le nom d’Annsiam Lothad, de sorte de servir les desseins de Vanaleh en un temps précis. Depuis, l’Horloger était, est et sera l’Annsiam d’hier et de demain déjà.

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