Dieux de Luthertià – le plan de Vaes

Courval, l'Apôtre

Dieu Majeur

Symbole : Une auréole noire

Domaines : Mana Noire, Épouvante, Tourment, Savoir, Chaos, Malédictions

Alignement : Neutre – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Savoir, Intimidation, Puissance

Disciples : Nécromanciens, sorciers, érudits, drows, fidèles d’Ahro

Arme : L’épouvante

Descriptif: Courval est un érudit de la Mana Noire, il a étudié et scruté les moindres manifestations d’Ahro et des sorts issus de cette mana. Il est une source de connaissances infinies et possède tous les secrets en ce qui touche les sortilèges, rituels et enchantements découlant de la mana noire. On dit qu’il est également marchand de ces connaissances, donc qu’il arrive qu’il échange ses savoirs relatifs aux manipulations de cette mana et certaines de ses malédictions. Courval est bon marchandeur et serait le seul semble-t-il à pouvoir demander audience avec Ahro. On lui attribue également les domaines de l’Épouvante et du Tourment. Il peut être à la fois un conseiller de choix ou un bourreau sadique lorsque le temps de la récolte a sonné.

Vilamtoise, la Dame des Nuits

Dieu Majeur

Symbole : Le soleil noir

Domaines : La Nuit, les ténèbres, l’ombre, l’obscurité

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Discrétion, Secret, Renouveau

Disciples : Humains, Nécromanciens, Drows, Assassins, Voleurs

Arme : Aucune

Descriptif : Vilamtoise, l’une des Quatre Dames des Cieux, est fille d’Avedrante. Elle est la Nuit, le Ciel Obscur. Recouvrant les cieux de tous les plans selon les cycles des jours et des nuits, elle se mêle également aux ombres et ténèbres. Bien qu’on lui attribue principalement un culte auprès des hommes, Vilamtoise est également vénérée par certains drows et par les créatures nocturnes. Elle est celle qui permet une plus grande discrétion et aux différents règnes d’expérimenter la noirceur. De sa neutralité, elle ne prend aucunement part aux évènements, bien que de son manteau d’ébène elle se fasse la gardienne des assassins, voleurs et  adorateurs de la Nuit.

Ignatus de l'Outrage

Dieu Majeur

Symbole: Lèvres cousues de sutures

Domaines: Nécromancie, Sacrilège, Blasphème, Maléfice, Profanation

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Chaos, Domination, Hérésie, Perversions

Disciples : Nécromanciens, diables, assassins

Arme: Obscènes ; Fouets de barbelés

Descriptif : Ignatus est machiavélique. Son désir est celui de corrompre et d’anéantir. Il se vautre à faire mourir à petit feu toute forme de beauté et à indigner tout ce qui est respecté. Prenant jouissance dans la profanation et le blasphème, son culte est immonde et particulièrement cruel. On l’associe aux tourmentes éternelles, à l’offense et à tout ce qui touche aux diverses perversions, aux péchés capitaux et à la déchéance.

Ukrext des Pestiférés

Dieu Mineur

Symbole: Cage thoracique infestée de mouches

Domaines: Malédictions, Mouches, Torture, Fléaux, Purgatoire, Supplice

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Acquittement, Expiation, Justice, Souffrance

Disciples : Nécromanciens, diables, sorciers

Arme: Instruments de tortures, nuages de mouches

Descriptif : Ukrext l’un de ceux à qui est confié le sort des âmes maudites. Tout comme Hadès, il fait payer de leurs actions tout ceux se retrouvant entre ses griffes. Il est l’effroyable côté de la justice divine, le purgatoire et le supplice de tout ceux se méritant le Châtiment. Il voue à l’anathème ce qui s’est dressé contre l’équilibre, demeurant toutefois neutre et visant l’expiation finale. Maître de toutes les mouches, on dit qu’il les envoient auprès des cadavres afin qu’elles s’empressent de goûter les chairs de ceux qui pourraient obtenir le jugement d’êtres reconduits jusqu’à lui. Il est d’un si grand naturel chez Ukrext de torturer qu’on ne peut prétendre qu’il n’y prend pas plaisir.

Orolak, le Scribe

Dieu Majeur

Symbole : Grimoire calciné

Domaines : Érudition, Mana Noire, Justice, Karma

Alignement : Neutre – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Savoir, Équité

Disciples : Nécromanciens, érudits, sorciers, scribes

Arme : Son savoir

Descriptif: On dit d’Orolak qu’il est le lecteur des vices, qu’il retranscrit tout le mal commis par toutes créatures et divinités de tous les plans. Il voit les ombres des êtres, le côté sombre de toute chose et en fait la transcription. On dit qu’il permet parfois que ses parchemins soient consultés, permettant ainsi de faire naître d’horribles cauchemars et châtiments à ceux qui ont été trouvés dans la disgrâce, toutefois, ceci n’est accompli qu’en de rares occasions. Le Scribe est lui aussi, tout comme Courval, un fidèle disciple de la mana noire, lui qui est en charge d’irriguer ses courants et fleuves à travers Vaes, telles des traces d’encre sur un parchemin.

Da'Arken

Gardien

Symbole: Brume mauve dessinant un crâne

Domaines: Nécromancie

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Sens sacré de la Mort, Obéissance, Humilité

Disciples : Nécromanciens, prêtres

Arme: Néfastess; feux follets

Descriptif : Il est le portier et Gardien du plan de Vaes, titres acquis en guise de récompense comme puissant disciple d’Ahro et des Sept Visages de la Mort. Da’Arken est un humain de Merved ayant fait la profonde étude de tout ce qui concerne la Mort. Devenant un nécromancie redoutable, on dit qu’il est l’un des seuls à avoir rencontrer les Sept Visages de la Mort et être parvenus a s’en faire l’apprenti et le protégé, ceci lui conférant une tribune de choix auprès d’Ahro et ses adeptes. Gravissant les échelons, il ne faillit jamais aux tâches lui ayant été confiés et devint par ses exploits un emblème pour tout nécromancien. Par son profond respect de la mort et sa connaissance des lois divines, on dit qu’il se fait souvent l’avocat des âmes perdues et leur acquiert souvent de nouvelles audiences dans les tribunaux de Tyrhiade.

L'Hydre

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : L’Hydre est une bête draconienne ayant cinq têtes qui, si elles sont décapitées, se régénèrent doublement. Terreur des Marrées Noires de Vaes, ont dit que son souffle et ses exhalaisons venimeuses ont de multiples effets et maux associés, pouvant être de puissants poisons, somnifères, paralysant ou flammes incendiaires. Jadis chassé du plan de Lucad dans lequel il avait élu domaine, ce monstre légendaire hante depuis des lustres le plan de Vaes et est parvenu semble-t-il à tirer forces à même ses courants de manas, faisant de ce monstre une calomnie encore plus maudite qu’elle ne l’était.

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Dieux de Luthertià – le plan de Yerdel

Sevaj de l'Amaurose

Dieu Majeur

Symbole : Scorpion sans yeux

Domaines : Roublardise, Agilité, Fourberie, Ténèbres, Vision

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Profit, Ruse, Intelligence, Subtilité

Disciples : Drows, roublards, assassins

Arme : Épées courtes

Descriptif: Sevaj est une drow ayant gravie les hiérarchies d’une éloquente efficacité via ses contacts et son adresse au combat sournois. Se glissant dans l’ombre de ses ennemis, elle parvient toujours à subtiliser leurs effets avant de déchirer leur carotide. Femelle drow se refusant le culte de Lloth, elle déplue grandement à la Reine Araignée et comme cette dernière redoutait qu’elle lui ravisse sa place au Panthéon, elle lui a arracha les yeux avec son fouet. Depuis, l’Amaurose se terre dans les plans de Yerdel et parfois même en Ombre-Terre et parvient, par un mystère incompréhensible, à demeurer tout aussi puissante et a trouver vision grâce a une magie lui étant propre. Ceci faisant d’elle une drow libre de toute influence de Lloth, c’est donc à elle que fut confiée par intérim le plan des drows lorsque Lloth disparue mystérieusement. Ne s’attachant pas aux matrones et prêtresses, elle les laisse aller à la décrépitude et aide au contraire les strates mâles à se rebeller et à devenir toujours plus fourbes et habiles au meurtre.

Vogel & Xogel, les Jumeaux

Symbole : Ailes fantomatiques

Domaines : Guerre, Sang, Honneur, Malveillance, Carnage

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Honneur, Fraternité, Vengeance, Malice

Disciples : Vampires, guerriers, chevaliers noirs

Arme : l’épée longue

 

Descriptif: Vogel et Xogel sont deux guerriers sanguinaires, ils vivent pour faire couler le sang. Ce sont eux qui veillent sur Sanguine, l’immense bassine recueillant chaque goutte de sang versée en Elyras. Plus il y a de sang et plus leurs pouvoirs augmentent, ceux-ci devant toutefois assurer que Banroth du Shéol puisse prendre sa part. Ils habitent une immense forteresse toujours prise d’assaut. Ils ne sont pas deux dieux distincts mais bien une seule entité séparée en deux. L’un ne peut vivre sans l’autre. Ils sont toujours ensemble et communique grâce aux liens  qu’ils partagent. Chaque fois qu’ils abattent un ennemi, ils lui volent sont énergie vitale et dispose de ses restes.

Vob

Créature légendaire –Gardien

Domaines : Chasse, Camouflage, Protection, Puissance

Alignement : Loyal – Neutre

Descriptif: Vob est une créature mystérieuse donc nul ne connaît l’origine. S’étant fait protecteur fidèle de Lloth lors de son règne, la bête à d’abord disparue alors que la Reine Araignée fut renversée. Reprenant son rôle mais ce maintenant aux côtés de Balmore, on dit de Vob qu’il peut marcher sur les murs et se déplace à une vitesse fulgurante et dans un silence de mort.

Dieu Mineur

Symbole: Un calice de sang

Domaines: Luxure, Sang, Duperie, Dépravation, Avarice

Alignement: Loyal – Mauvais

Valeurs: Débauche, hédonisme, passions, richesse, aristocratie

Disciples: Vampires, Nobles, Hédonistes

Arme: Le fouet

Lalande, le Baron Libertin

 

Descriptif : Lalande, un puissant vampire se vautrant dans les plaisirs de la chair et de l’avarice, cherche toujours à étirer les instants de débauche de ses proies. Charmeur né, il envoûte et séduit ceux qui le désir, les conviant à des réceptions interminables se soldant en orgies dépravés et en bain de sang pervers.

Balmore, le Drow

Dieu Majeur

Symbole: Araignées

Domaines: Influence, Marchandage, Drows, Manas

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Domination, Puissance, Intelligence, Opportunisme

Disciples : Drows, Magiciens, Prêtresses, Matrones

Arme: Elimshinae ; sphère hyaline

 

Descriptif

Balmore, ce mervedien dit « le Drow » a d’abord quitté les territoires souterrains d’Ombre-Terre pour s’établir dans la contrée de Solmyr. S’y forgeant une réputation sans égale, le Drow devint impliqué dans un nombre incalculable de tractations et fut en tout lieux celui s’en tirant avec les avantages les plus nets. Il a été celui qui pris les armes aux côtés d’Ak’Shel le Sage, dans le duel révoquant finalement le corybante noir Oergul aux temps de la fin de l’Année Rouge. Ainsi élu pour remplacer Lloth la Reine Araignée, Balmore devint le dieu iconique de la race des Elfes Noirs, s’étant prouvé à la hauteur d’un tel rôle en mettant de l’avant toutes les qualités de cette race née de la mutation des Eqiluehs.

Dieu de l’Influence, on dit qu’il possède toujours l’objet, l’information ou le contact que chacun recherche, sachant se mettre au centre des tractations de toute sorte et s’en faisant même le maître des ficelles des pantins qui trop souvent jouent entre ses mains sans même s’en rendre compte. De sa lame périt Razel Evalondëderweva et c’est également grâce à son intercession qu’Annsiam Lothad pût accomplir l’Année Rouge et remettre le trône de Vanaleh à la Parque. Maître de Vob, d’Olathurl et des citadelles drows de Yerdel, Balmore est un allié de choix à se faire, mais un ennemi redoutable à se mettre à dos.

 

Le Dracoliche

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Nécromanciens, Démons, Drows, Dragons

Descriptif : Le dracoliche est une des pires malédictions d’Elyras. On dit qu’il serait le seul à être parvenu de l’emprise d’Uradts et ainsi éviter le confinement en l’Asile de ce dernier. Titanesque dracosire mort-vivant, il serait selon une légende que nombreux cherchèrent à faire oublier, le tout premier dragon issu de Fhan et père de Raffameileneloménérak. Il aurait été corrompu et maudit de Fhan avant même les Temps des Préambules du Monde et de la venu des dieux de la famille de Toril. Sa dernière apparition aurait été en Yerdel mais on lui attribue davantage Luthertia en entier que ce simple plan.

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Dieux de Luthertià – le plan d’Iaf

LES SEPT VISAGES DE LA MORT

I - Macchab, le Choc

Gardien

Symbole : Crâne hurlant

Domaines : La Mort, Stupéfaction

Alignement : Neutre

Arme : Son hurlement

Descriptif: Macchab est le premier Visage de la Mort, soit le Choc. On lui attribue les morts brutales et violentes. Il happe les âmes à l’heure où elle s’en attende le moins et serre la gorge des rescapés, leur laissant à la fois amertume et stoïcisme. Craint de nombreux peuple, Macchab est le visage de la mort que nul ne cherche à rencontrer.

II - La Faucheuse, le Déni

Gardien

Symbole : La faux

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : La Faux

Descriptif: Second visage de la Mort, on représente la Faucheuse avec les yeux bandés, démontrant à la fois sa neutralité et le déni que ses œuvres amènent. Elle frappe principalement ceux ayant une témérité et un orgueil prompt à se croire invincible, détruisant rêveries et réalités.

III - Ombres & Mânes, la Colère

Gardien

Symbole : Main squelettique griffue

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Ses griffes

Descriptif: Ombres et Mânes, troisième visage de la mort, représentent la colère et la fureur rencontrées sur le chemin du deuil. Poussant à la révolte et aux insurrections, lui sont confiés principalement les âmes aux frêles idéaux et aux croyances rigides, de sorte que soit éprouver leur crédo et ainsi tremper leur caractère. La rencontre d’Ombres et Mânes est assurément fatidique, puisqu’elle pousse soit à la révolte, soit à l’approfondissement de la foi.

IV - Drishvraa, le Marchandage

Gardien

Symbole : Le scalpel

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Instruments chirurgicaux

Descriptif: Drishvraa, ce chirurgien de l’éther, retranche à la fois sur les corps animés que les âmes fauchées. Il est celui négociant avec les vivants, leur prenant toujours quelque chose en échange d’une vengeance ou d’une paix. Il dissèque avec forte minutie les âmes et on lui accorde tous les membres amputés. Certains le consulte pour se surpasser, osant sacrifier de leur vitalité afin de s’affranchir des influences dessinant leur destinée. Tenant à la fois du génie et du fou, Drishvraa est entièrement fait de pierre ponce et fait léviter ses instruments, mariant à la fois une rugueuse rencontre à la douceur du vol d’un oiseau.

V - Guillotines, la Dépréssion

Gardien

Symbole : Guillotine double

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Couteaux de boucherie

Descriptif: Les jumelles Guillotines, d’une candeur infinie, savent tourmenter l’âme des beautés de la mélancolie. Plongeant les morts dans de déchirantes nostalgies, elles aident les défunts à faire face à leurs démons les plus douloureux et à expier les tristesses. Accompagnées de la rumeur d’une chanson de boîte à musique, les sœurs Guillotines sont non seulement jumelles identiques, mais chacun de leurs mouvements est parfaitement synchronisés, faisant l’une le reflet parfait de l’autre, illustrant que dans la dépression, bien qu’il y est toujours deux faces à la situation, la mélancolie vient qu’à recouvrir entièrement le regard de l’attristé, dépréciant toute lueur de remontée. Elles sont associées aux âmes-en-peines et aux esprits errants, aux deuils déchirants et au suicide.

VI - Orej Malemort, l'Acceptation

Gardien

Symbole : La balance pesant un crâne et une flamme

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : le Kriss et le Styx

Descriptif: Orej Malemort est en soi le fleuve du Styx, parcours mythique des morts vers Tyhriade. Il accompagne d’une justice parfaite le défunt, le faisant passer par les courants essentiels à sa désincarnation, respectant les rousses nuances karmiques d’Èluo est les castes de Qwal. Il conduit ultimement toute âme à accepter son sort afin de poursuivre sa route, on le représente souvent comme un érudit et un grand maître, sachant tirer des affres de la mort – aussi horribles puissent-elles êtres – les leçons les plus prenantes et significatives. On lui accorde toutes expériences de coma et de courts passages chez les morts, il est celui qui tend à équilibrer les fins d’incarnations et d’expériences de vies. La rumeur dit qu’il a pour fils Hazriell, à qui il aurait confié les portes du Défilé des Morts. Sa rencontre est souvent difficile pour les âmes, puisque nombreuses sont celles refusant d’accepter de laisser partir cette vie qu’ils ont tant chéris, toutefois, ceux trouvant la force de l’affronter, de régler une fois pour toutes les éléments de leur passé et de retourner à la poussière, trouveront assurément sur la suite de leur route les chaleurs salvatrices du Phénix.

VII - Le Phénix, le Renouveau

Gardien

Symbole : Le Phénix, Plume de feu

Domaines : La Mort, La Résurrection, la Réincarnation

Alignement : Neutre

Descriptif: Le Phénix, dernier visage de la mort et à la fois créature légendaire, gardien et dieu majeur, représente le triomphe sur soi-même, la résurrection et la brûlante puissance sommeillant à chacun. On lui accorde toutes les naissances et réincarnations, résurrections et victoires sur la mort. Pour faire sa rencontre, il est d’abord nécessaire de se renoncer et de mourir à soi-même, de sortes que devienne cendres le bagage antérieur, ce dernier devenant engrais à faire croître le renouveau et la vie dans une virginité nouvelle. Le phénix n’est pas créature que l’on peut se targuer d’avoir observé, certains ne croyant même que son existence est plutôt une métaphore. Toutefois, la prophétie à son sujet clamant que c’est du monde des mortels que viendrait un jour de la grande révélation du Phénix s’est bel et bien avérée vraie et c’est d’Ébaÿl Deshautpins que son envol fut permis.. Le Phénix maraude et refait les mondes et ce selon les bons plaisirs du Pèlerin.

 

 

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le corbeau

Domaines : L’élément de l’Ombre; Nuits, Ténébres, Éclipses

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Ombre, Nécromanciens, Elfes Premiers

Descriptif: Phorì des Ombrines est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Ombre. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Ombre, il est de toute mana noire. Les origines de cet Ancien sont controversées, puisque certain l’associe au dieu Eÿreppzuk, toutefois, c’est dans les temps de la guerre de l’Ithrildur qu’il est surgit, puisque cette époque a fait en sorte que des guerriers devaient naitres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Iaf, donc de la Mort elle-même. Phor¸i peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (Le loup-garou), le Guerrier et l’Oiseau (le corbeau) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit de Phorì qu’il possède un caractère à la fois timide et irrascible.

Fàfnir

Créature Légendaire – Gardien

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Drows, Thaumaturges, Nécromanciens, Druides

Descriptif : Fàfnir était jadis un dragon blanc issu des Lueurs de Fhan mais qui fut corrompu de mana Noire par le dieu Hadès lors d’une offensive menée au Pandémonium. Semant pendant des lunes carnage et désolation dans les plans, il fut ensuite partiellement contrôlé par des thaumaturges et sorciers drows de Yerdel et de Vaes lors d’une ultime tentative de le révoquer. Alors que son magique enchevêtrement allait se rompre, surgirent simultanément les Sept Visages de la Mort ainsi qu’Ahro, Primauté de la Mana Noire. Ceux-ci décrétant d’une seule voix que Fàfnir serait à présent gardien du plan d’Iaf et familier de la Mort à travers les Âges. Ahro fit alors jaillir de ses paumes deux flots de mana; l’un d’eux Pourpre et l’autre Rouge. S’abreuvant docilement aux mains de son nouveau père, Fàfnir devint depuis ce jour le gardien protecteur du plan d’Iaf ainsi qu’un des régisseurs des manas Noire, Rouge et Pourpre.

Le Pontife

Hiérophante – Gardien

Descriptif : Cet être surnommé le Pontife sillonne le plan d’Iaf depuis l’accomplissement de la prophétie du Phénix. Un mystère des plus complets plane à son sujet à l’exception du fait qu’un lien symbiotique et irrévocable est certainement tissé entre lui et les Sept Visages de la Mort puisqu’il parade en ces lieux comme s’il y avait toujours été.

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