Dieux de Luthertià – le plan de Yerdel

Sevaj de l'Amaurose

Dieu Majeur

Symbole : Scorpion sans yeux

Domaines : Roublardise, Agilité, Fourberie, Ténèbres, Vision

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Profit, Ruse, Intelligence, Subtilité

Disciples : Drows, roublards, assassins

Arme : Épées courtes

Descriptif: Sevaj est une drow ayant gravie les hiérarchies d’une éloquente efficacité via ses contacts et son adresse au combat sournois. Se glissant dans l’ombre de ses ennemis, elle parvient toujours à subtiliser leurs effets avant de déchirer leur carotide. Femelle drow se refusant le culte de Lloth, elle déplue grandement à la Reine Araignée et comme cette dernière redoutait qu’elle lui ravisse sa place au Panthéon, elle lui a arracha les yeux avec son fouet. Depuis, l’Amaurose se terre dans les plans de Yerdel et parfois même en Ombre-Terre et parvient, par un mystère incompréhensible, à demeurer tout aussi puissante et a trouver vision grâce a une magie lui étant propre. Ceci faisant d’elle une drow libre de toute influence de Lloth, c’est donc à elle que fut confiée par intérim le plan des drows lorsque Lloth disparue mystérieusement. Ne s’attachant pas aux matrones et prêtresses, elle les laisse aller à la décrépitude et aide au contraire les strates mâles à se rebeller et à devenir toujours plus fourbes et habiles au meurtre.

Vogel & Xogel, les Jumeaux

Symbole : Ailes fantomatiques

Domaines : Guerre, Sang, Honneur, Malveillance, Carnage

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Honneur, Fraternité, Vengeance, Malice

Disciples : Vampires, guerriers, chevaliers noirs

Arme : l’épée longue

 

Descriptif: Vogel et Xogel sont deux guerriers sanguinaires, ils vivent pour faire couler le sang. Ce sont eux qui veillent sur Sanguine, l’immense bassine recueillant chaque goutte de sang versée en Elyras. Plus il y a de sang et plus leurs pouvoirs augmentent, ceux-ci devant toutefois assurer que Banroth du Shéol puisse prendre sa part. Ils habitent une immense forteresse toujours prise d’assaut. Ils ne sont pas deux dieux distincts mais bien une seule entité séparée en deux. L’un ne peut vivre sans l’autre. Ils sont toujours ensemble et communique grâce aux liens  qu’ils partagent. Chaque fois qu’ils abattent un ennemi, ils lui volent sont énergie vitale et dispose de ses restes.

Vob

Créature légendaire –Gardien

Domaines : Chasse, Camouflage, Protection, Puissance

Alignement : Loyal – Neutre

Descriptif: Vob est une créature mystérieuse donc nul ne connaît l’origine. S’étant fait protecteur fidèle de Lloth lors de son règne, la bête à d’abord disparue alors que la Reine Araignée fut renversée. Reprenant son rôle mais ce maintenant aux côtés de Balmore, on dit de Vob qu’il peut marcher sur les murs et se déplace à une vitesse fulgurante et dans un silence de mort.

Dieu Mineur

Symbole: Un calice de sang

Domaines: Luxure, Sang, Duperie, Dépravation, Avarice

Alignement: Loyal – Mauvais

Valeurs: Débauche, hédonisme, passions, richesse, aristocratie

Disciples: Vampires, Nobles, Hédonistes

Arme: Le fouet

Lalande, le Baron Libertin

 

Descriptif : Lalande, un puissant vampire se vautrant dans les plaisirs de la chair et de l’avarice, cherche toujours à étirer les instants de débauche de ses proies. Charmeur né, il envoûte et séduit ceux qui le désir, les conviant à des réceptions interminables se soldant en orgies dépravés et en bain de sang pervers.

Balmore, le Drow

Dieu Majeur

Symbole: Araignées

Domaines: Influence, Marchandage, Drows, Manas

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Domination, Puissance, Intelligence, Opportunisme

Disciples : Drows, Magiciens, Prêtresses, Matrones

Arme: Elimshinae ; sphère hyaline

 

Descriptif

Balmore, ce mervedien dit « le Drow » a d’abord quitté les territoires souterrains d’Ombre-Terre pour s’établir dans la contrée de Solmyr. S’y forgeant une réputation sans égale, le Drow devint impliqué dans un nombre incalculable de tractations et fut en tout lieux celui s’en tirant avec les avantages les plus nets. Il a été celui qui pris les armes aux côtés d’Ak’Shel le Sage, dans le duel révoquant finalement le corybante noir Oergul aux temps de la fin de l’Année Rouge. Ainsi élu pour remplacer Lloth la Reine Araignée, Balmore devint le dieu iconique de la race des Elfes Noirs, s’étant prouvé à la hauteur d’un tel rôle en mettant de l’avant toutes les qualités de cette race née de la mutation des Eqiluehs.

Dieu de l’Influence, on dit qu’il possède toujours l’objet, l’information ou le contact que chacun recherche, sachant se mettre au centre des tractations de toute sorte et s’en faisant même le maître des ficelles des pantins qui trop souvent jouent entre ses mains sans même s’en rendre compte. De sa lame périt Razel Evalondëderweva et c’est également grâce à son intercession qu’Annsiam Lothad pût accomplir l’Année Rouge et remettre le trône de Vanaleh à la Parque. Maître de Vob, d’Olathurl et des citadelles drows de Yerdel, Balmore est un allié de choix à se faire, mais un ennemi redoutable à se mettre à dos.

 

Le Dracoliche

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Nécromanciens, Démons, Drows, Dragons

Descriptif : Le dracoliche est une des pires malédictions d’Elyras. On dit qu’il serait le seul à être parvenu de l’emprise d’Uradts et ainsi éviter le confinement en l’Asile de ce dernier. Titanesque dracosire mort-vivant, il serait selon une légende que nombreux cherchèrent à faire oublier, le tout premier dragon issu de Fhan et père de Raffameileneloménérak. Il aurait été corrompu et maudit de Fhan avant même les Temps des Préambules du Monde et de la venu des dieux de la famille de Toril. Sa dernière apparition aurait été en Yerdel mais on lui attribue davantage Luthertia en entier que ce simple plan.

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Dieux de Niilùv – le plan d’Achkadel

Yggdrasil; l'Arbre-Monde

Pilier de l’Univers

Kolohi; les Ronces d'Émeraude

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Les quatre saisons

Domaines: Saisons, cycles de la Nature

Alignement: Neutre

Valeurs: Vie, Force, Liberté, Abondance, Virginité de la Nature

Disciples : Oltrïeks, druides, shamans, rôdeurs, enchanteurs, dryades

Arme: Ses bois et ses griffes
Descriptif : On dit de Kolohi qu’il est le père de Sevoas Seviev, d’Emzul et de la race des Oltrïeks (qu’il aurait engendrés avec l’aide de Mysïhistrell.) Puissant maître de la mana verte, il représente le Gardien des Natures Sauvages et le père des Quatre Saisons. D’une force titanesque et d’une rapidité sidérante, il se fond dans tous les éléments de la nature et peut prendre la forme de forêts ou de chaîne montagneuse. Tel que le veut la légende, il serait éclot du premier fruit d’Yggdrasil, l’Arbre-Monde, duquel il s’est fait le protecteur. Il dirige le plan d’Achkadel tout en laissant pleine liberté aux créatures de ce plan, puisqu’il prône une neutralité parfaite. Kolohi, de sa grande sagesse, laisse la Nature faire son travail.

Valkenjöggr

Dieu Majeur – Gardien

Alignement: Loyal – Neutre

Disciples : Dragons, Elfes Premiers, Créatures d’Achkadel

Descriptif : Ce dragon légendaire est l’un des gardiens d’Yggdrasil, lequel est son nid. D’une puissance magistrale, on dit de Valkenjöggr qu’il est plus puissant que bon nombre de dieux majeurs mais qu’il a librement décidé de renoncer à la gloire des gouverneurs pour demeurer dans l’humilité du protecteur. Son nom faisant apparition dans de nombreuses légendes, Valkenjöggr serait le jumeau de Raffameïlenèloménèraak et on lui attribue aussi une grande symbiose avec l’Élément de la Lumière.

Nishaar, le Premier Feulement

Dieu Majeur

Symbole: Empreinte féline

Domaines: Agilité, Chasse, Ruse

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Kierans, chasseurs, rôdeurs

Arme : Sabre

Descriptif : Nishaar est le père et créateur de la race kierane. Mi-serval et mi-homme, il s’oppose à toutes formes de magie et prône son éradication puisqu’il considère que les sorts sont une exploitation malsaine des manas. Il aurait reçu en offrande L’Art des Runes du dieu Vatùn, lesquelles aurait-il confiées aux kierans des familles Ruadhri. Parcourant Achkadel et les Vallées de l’Éther, il n’est pas rare de le voir en chasse, spécialement auprès de lanceurs de sorts n’usant pas de la mana avec sagesse. Il est celui à qui les kierans attribuent le don de leurs neuf vies et pour qui la majorité des kierans des familles Valaen vouent leur culte, spécialement les guerriers Alavelahs.

Emzul

Dieu Mineur

Symbole: Un pommier en flammes

Domaines: Désastres naturels, Bois, forêts, écorce

Alignement: Neutre – Chaotique

Valeurs: Équilibre, Liberté, Renaissance, Évolution

Disciples : Druides, chasseurs, rôdeurs, oltrïeks

Arme : Ses bois, ses griffes, son hurlement

Descriptif : Fils de Kolohi, Emzul représente la force brutale de la Nature. Il est les cataclysmes, les feux de forêts, les éboulements, les raz-de-marées. L’aspect sauvage et indomptable de la nature lui est attribué, il est le fauve sans maître et n’obéit nulle doctrine sinon les lois de la jungle. On dit qu’il est le Gardien Élémentaire du Bois, se faisant donc allié et disciple d’Aamraphel des Éboulements. Père des minotaures et guide de cette race, Emzul s’assurre également  que tout arbre s’abrite de l’écorce de Sa force et qu’ainsi toute Nature demeure d’une certaine façon, indomptable et imprévisible. Il s’assure de l’équilibre et de la constante renaissance des éléments et de leurs manifestations. Il est un hybride de manas pourpre, brune et verte.

Zarafëlle

Dieu Mineur

Symbole : Arc en bois qui bourgeonne

Domaines : Chasse, Forêt, Faune, Flore

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Diligence, Protection des forêts

Disciples : Rôdeurs, chasseurs, elfes sylvains

Arme : Turion:  L’Arc à flèches vivantes

Descriptif: Zarafëlle est souvent associée comme la mère des rôdeurs. D’une parfaite symbiose avec la mana verte et spécialement la forêt, elle sait pister toute âme dans les bois et s’y dissimuler comme nul autre. Elle chasse avec grande passion et grande précision, faisant d’elle une déesse redoutable pour tous ceux se frottant à ses flèches. Prenant plaisir à pourfendre toutes abominations dévastant les boisés, Zarafëlle est pratiquement impossible à trouver lorsqu’elle se fond à son environnement.

Tresha des Déliquescences

Dieu Mineur

Symbole: Une pomme gâtée

Domaines: Cycles de la Mort de la Nature (Décomposition)

Alignement: Neutre

Valeurs: Récupération, Équilibre, Harmonie

Disciples : Druides, shamans, nécromanciens, sorciers

Descriptif : Tresha est celle ayant charge de la Mort dans la Nature, soit des cycles de décompositions, de la nature fongique et du compost. Elle sait rendre à la vie ce qu’il y a de meilleur et prend symbole dans le Sacrifice pour le Tout. On lui attribue les marais et les champignons, les insectes et les prédateurs nocturnes. Elle est un adroit mélange de mana noire dans la mana verte, on dit qu’elle serait fille d’Ahro et sœur des Sept Visages de la Mort.

Mackachera

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Bardes, chasseurs, sauvages, shamans

Descriptif : On dit qu’il ne peut résister à la musique, que lorsqu’est joué un instrument ou entonné un chant, son ouïe surnaturelle détecte toute variation musicale et le Mackachera s’élance vers la source d’où provient la mélodie. Fauve à quatre pattes et au derme écaillé aussi dur qu’un bois sec, il est féroce et dévore tous amants de musique un peu trop audacieux en sa jungle; Owab. On dit que sa morsure fait mourir de soif ces proies et que ses griffes induisent un coma progressif. Seul le peuple des dryades semble avoir trouvé ses bonnes grâces, puisqu’il s’en fait le protecteur. De plus, quelques-uns des meilleurs bardes connaissant un chant mystique qui parviendrait à le contrôler.

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La Prophétie Grise

Aux Préambules du Monde, aux temps ancestraux où, encore, les dialectiques divines n’engendraient ni guerres ni fiel et où seuls les Elfes au Cœur Diaphane foulaient Merved, les cieux se firent la scène des parades courtisanes des astres, alors que le Soleil, épris de la douce rumeur de la Lune, désira de se dérober de son jour afin de percevoir les parures tant adulées de la Belle des Nuits. Prisonniers de leur ronde, le Soleil et la Lune discernèrent au fil des cycles de leur danse que pareil entreprise était chimère et utopie, enlisant leur rêve de réunion dans les affres de la désillusion. L’ambition des astres fut débattue lors des palabres des dieux, toutefois, l’opposition face à une telle rencontre demeura indéfectible. Les cycles se suivirent et se suppléèrent, dilatant toujours un peu plus la convoitise de l’astre solaire pour sa muse argentée.

la-prophetie-grisela prophetie griseVint alors le solstice, journée la plus longue offerte au Soleil au temps de son auguste règne. Tourmenté de l’ardent désir d’enfin rencontrer l’éclat de la Lune, il céda à ses envies et passions malgré les proscriptions des dieux. Étirant son déclin, s’accrochant de tous ses rayons aux terres nordiques, l’Hélianthe parvint en d’ultimes efforts à freiner son coucher et à croiser la Lune à son levé. La fusion d’un de leurs rayons fut alors instantanée, créant de la beauté de leur jeunesse éclatante une magnificence fardée d’un amour intarissable. S’unissant jusqu’aux reflets d’un immense glacier nordique, leur grise luminescence passionnée consuma le givre d’un jet à l’incandescence déflagrante, fondant de sa ferveur une gemme sacrée sur le miroir de la banquise. Les puissantes vibrations de leur liaison vint alors à faire exploser cette dernière, la scindant en deux et faisant naître de son sein une créature nouvelle ; un elfe au teint d’argent.

La jubilation de cette naissance eût toutefois courte durée, puisque de leur persistante symbiose le Soleil et la Lune créèrent une ombre, la toute première Éclipse en Merved. Recouvrant de son obscurité le nouveau-né, l’Éclipse promis ainsi un destin ténébreux à cette race nouvelle, issu de la folie des astres. L’enfant fût nommé Soluné, et son glorieux père, avant son départ, promis d’envoyer dès la résorption de son cycle, un second rayon sur le chatoiement du glacier sanctifié afin que ce dernier guide son peuple en des Jours Rédempteurs. Sa mère quant à elle, promit avant l’envol de son amant, d’envoyer elle aussi un second jet de sa candeur sur cette même glace, dès que sa ronde reprendrait son équilibre, promettant ainsi de porter le peuple en des Nuits Salutaires. L’Obscurité oppressant Soluné jura alors de revenir tout juste avant ces envoyés, afin de les confondre et d’entraver leur réunion, confinant ainsi Soluné et sa race en des ténèbres éternelles. Soluné se leva enfin, puis, d’une voix droite et forte clama qu’il porterait les tessons de la Pierre des Origines en une terre lointaine, là où les rayons prochains des astres trouveront le Fils de celui qui leur fera l’offrande d’une terre nouvelle, là où ne brilleront ni les feux des splendeurs des neiges ni les froids des ombres de la mort. Les dieux permettront que L’Éclipse se mêle un temps au sang de la somptuosité de mon père, mais des mains de ces nouveaux rayons brilleront la Promesse de l’Île Défendue. À l’agonie de notre exil renaîtra la luxuriance de la passion de nos premiers ancêtres. Le Soleil quitta alors la Lune, puis vinrent les dieux, furieux de la création de l’Éclipse, ils firent punirent la descendance illégitime des Astres par des catastrophes succinctes. Vint alors la compassion de la déesse Boréale, la Mère de la Lune. Son cœur givrée de mélancolie, elle s’étendit alors dans les neiges de ses petits au cœur droit et fort tel la voix de leur Patriarche, les protégeant ainsi des froideurs des Jours et des Nuit et jura de les guider à jamais de son Manteau Stellaire.

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