Section I – Règles Générales
Cette section dresse la liste des règles générales qui s’adresse à tous les joueurs (y compris les organisateurs) qui participent aux événements de l’Organisation GN Mystère. Les règles favorisent la qualité du jeu, veillent à maintenir un climat de camaraderie entre les joueurs et assurent la sécurité de tous ainsi que le bon usage du terrain et ses ressources.
Connaissance des règles
Tous les joueurs ont la responsabilité de prendre connaissance de l’entier contenu du présent manuel et ce, avant de participer à nos événements. Si des mises à jour du présent document sont faites, un avis sera émis sur notre site web et/ou les réseaux sociaux de l’Organisation. Chacun est responsable d’en prendre connaissance et de les appliquer dès leur entrée en vigueur.
En signant la décharge légale, tous les joueurs s’engagent à respecter les règles contenues dans le présent document lors des événements chapeautés par l’Organisation GN Mystère.
Comportement des joueurs
Tous les joueurs doivent se comporter respectueusement et de façon sécuritaire avec les autres joueurs avant, pendant et après le jeu. Une bonne attitude de la part de chacun des joueurs des uns envers les autres est essentielle et directement proportionnelle à la qualité de jeu et l’appréciation des événements. La courtoisie, le civisme et le respect sont obligatoires et ce, en tout temps.
Bien que certains joueurs incarnent des personnages aux mœurs grossières et au caractère fumant, rappelez-vous qu’il demeure primordial d’adopter une attitude d’ouverture et de civisme avec tous et chacun, et ce, peu importe son alignement, ses aspirations ou la guilde au sein de laquelle il oeuvre. Un Grandeur Nature n’est après tout qu’un jeu et il est important de savoir faire la différence entre les propos échangés «En jeu» et ceux échangé «Hors Jeu». Dans le doute, les excuses sont toujours les bienvenues.
Droit de l’Organisation
Les membres de l’Organisation GN Mystère qui sont témoins d’une infraction aux présentes règles se réservent le plein droit d’expulser tout joueur contrevenant ou qui présente une attitude jugée inacceptable avant, pendant et après la tenue de leurs événements.
Feu, source de chaleur et flamme vive
Il est strictement interdit d’allumer un feu sur le terrain sans l’autorisation d’un membre de l’Organisation. Il est également interdit d’utiliser toute forme de combustible pour alimenter un feu en présent dans les zones désignés à cette effet. Ces zones sont :
- Feu au Village
- L’Auberge et Chez Bim (cuisson des aliments)
Aucun réchaud n’est accepté, si vous avez besoin de faire chauffer vos plats, utilisez le feu Village au-dessus duquel une grille pour la cuisson est disposé. Vous pouvez également demander au tavernier(ère) d’en prendre soin pour vous.
Aucune chandelle, lanterne, chasse moustique électrique ou autre dispositif dégageant de la chaleur ou nécessitant une flamme vive n’est permis en dehors de l’Auberge.
Accident, incident et problème de santé
Dans l’éventualité d’un accident, qu’un joueur se blesse ou se retrouve dans une situation précaire nécessitant une assistance immédiate, nous vous demandons d’utiliser la convention internationale « MAYDAY » afin de signaler votre détresse et ainsi que secours vous soit porté.
De plus, si vous nécessitez une aide immédiate mais que vous êtes dans l’impossibilité de parler (par ex.: étouffement), nous vous demandons de placer vos deux bras en « X » sur votre poitrine et de la frapper à plusieurs reprise, ceci afin de signaler que votre situation n’est pas simulée par le jeu de rôle et que vous nécessitez une assistance urgente.
Pour des fin de sécurité, tous les joueurs qui utilisent ces deux conventions sans aucune nécessité réelle se verront expulsés sur le champs, sans discussion ni jugement préalable.
Enfin, si l’état de santé d’un joueur nécessite une attention particulière ( par exemple : allergies), ce dernier a la responsabilité d’en faire part aux membres organisateurs et ce, dès son inscription aux événements.
Lampes électriques et dispositifs lumineux
Les lampes de poches conventionnelles ou tout autre dispositif d’éclairage sont interdits lors de nos évènements dans les zones réservées au jeu. Elles sont néanmoins tolérés dans la zone « Hors Jeu » bien qu’on demande de les utiliser avec modération.
Par contre, suivant l’approbation préalable d’un organisateur, une lampe électrique adéquatement camouflée et imitant l’éclairage ainsi que l’apparence d’une torche tel que l’on retrouvait à l’époque seront toléré. Par exemple, les imitations plastique de lampes à l’huile comportant une ampoule de faible luminosité pourrait faire l’affaire.
Ambiance médiévale & Décorum
Afin de favoriser une ambiance la plus médiévale possible, nous demandons aux joueurs de laisser à leur tente ou en zone « Hors Jeu » tous les objets sujet à être un anachronisme à l’époque du Moyen-Âge ou d’appartenance Fantastique.
Votre créativité est donc essentielle afin de savoir camoufler, adapter et décorer vos équipements et accessoires ainsi que votre nourriture (couverture, paniers d’osier et bouteilles de verre peuvent aisément offrir un look plus médiéval) Dans l’impossibilité d’adopter un décorum adéquat, nous invitons les joueurs à consommer leur nourriture dans la zone Hors Jeu.
Déchets
Chacun est invité à minimiser la quantité de déchet qu’il produit et est responsable d’en assurer la disposition appropriée. Pour faciliter le respect de l’environnement, l’Organisation à désigné deux endroits sur le terrain faisant office de lieu de collecte des déchets, soient:
- L’Auberge
- la Zone Hors-Jeu
Des sacs seront fournis pour l’entretien de chacun des campements ainsi qu’aux joueurs en faisant la demande.
Des bacs de récupération sont présents à l’arrière de l’Auberge.
Limites du terrain & Constructions
Le terrain est une longue bande rectangulaire de terre qui est délimitée de la façon suivante:
En haut: par le rang de la Montagne (la route de laquelle vous êtes arrivez).
En bas : par une rivière.
Chacun des côtés : par une clôture métallique.
Vous pouvez également rencontrer des endroits marqués de ruban orangés; ceux-ci ont été jugés non-sécuritaires et vous êtes priés de ne pas y pénétrer.
Aucuns travaux sur les bâtiments ou sur le terrain ne sont permis sans l’approbation préalable d’un organisateur et il est interdit d’exécuter des travaux de construction pendant la durée d’un événement.
(Pour plus de détails concernant les constructions, se référer au «Code de conduite»)
Section II – Le Jeu de Rôle
Le Franc Jeu
L’esprit sportif et une bonne atmosphère lors des quêtes et des sont de la responsabilité de tous. Le franc jeu, le respect et la bonne foi de chacun sont essentiels afin que les combats soient équitables et agréables pour tout le monde. Afin d’avoir une idée commune de ce qu’est le franc jeu, voici les principes directeurs à respecter lors d’une situation de combat.
- Compte les coups que tu reçois et laisse à l’autre le soin de compter ceux que tu donnes.
- Dans le doute d’une touche reçue, compte au moins un point de dégât.
- Honore ta propre mort par 15 minutes de silence.
- Grandis ta nature, ce n’est qu’un jeu.
- Plus d’honneur est tiré d’une belle mort que d’une victoire douteuse.
Les batailles peuvent parfois êtres intenses et dans le feu de l’action, les joueurs portant des pièces d’armures ou ayant des protections magiques peuvent se perdre quelque peu dans le décompte des points de dégât subis. Nous vous invitons donc dans le cas d’une telle confusion de jouer franc jeu et de mourir au prochain coup reçu.
Scénario, Quêtes et événements.
Tout joueur est libre d’incarner son personnage comme bon lui semble et de participer ou non aux intrigues et événements du scénario. Toutefois, notez bien que si vous préférez ne pas vous impliquer au sein des quêtes il est attendu que vous respectiez ceux y participant et ne contrevenez d’aucune façon au bon déroulement de celles-ci.
Le Hors Jeu
Il peut vous arriver de voir un personnage non-joueur (PNJ) ou un membre de l’organisation avec le poing droit dans les airs : ceci signifie qu’il est Hors Jeu, donc invisible et inexistant malgré leur présence dans les zones de jeu. Cette règle est applicable seulement pour les PNJ afin qu’ils puissent entrer et sortir du jeu avant d’être à l’endroit prévu par le Scénario ou par un organisateur dans des situations particulières ne présentant pas d’autre alternative.
En cas de blessure mineure ou de malaise, il est permis aux joueurs de lever le poing dans les airs en guise de Hors Jeu afin de se rendre dans la zone appropriée.
Les Organisateurs
Les organisateurs sont les arbitres des affrontements et du Scénario et ont la responsabilités de rappeler aux distraits de retrouver leur juste jeu. Ils sont également toujours disposés à répondre à vos questions et à vous aider. En cas de doute sur une situation de jeu ou une règle de vie, bien vouloir vous adressez à l’un d’entre-eux pour être éclairer. De plus, vos suggestions pour l’amélioration du jeu sont toujours les bienvenues et vous êtes invités à les partager à les fins des événements avec les membres de l’organisation. Rappelez-vous également que chacun d’entre-eux agit du mieux de leur capacité et ce en tant que bénévole.
Les Monstres
Les monstres sont des créatures incarnées par des organisateurs ou des joueurs ayant accepté l’invitation de l’un des membres de l’Organisation. Les facultés et points de vie (PV) d’un monstre sont habituellement inconnus et les dégâts qu’ils encaissent et ceux avec lesquels ils sévissent sont conventionnels aux types d’armes utilisés. Ne vous surprenez pas si des monstres sont résistants à vos attaques ou aux sorts reçus, dans certains cas, leur défense et protection peuvent êtres unique et une astuce peut être nécessaire pour les pourfendre. Attention, malgré les apparences, les monstres sont des humains; ne soyez pas plus violent dans vos coups face à eux que vous ne le seriez avec les autres joueurs.
Les Vols et la Fouille
Seuls les objets appartenant à l’Organisation GN Mystère peuvent être pris à leur détenteur et ce, lorsque celui-ci est mort ou d’un mouvement fort subtil. Dans le doute de l’appartenance de l’objet; s’abstenir de voler ce qui pourrait appartenir à autruis.
Les objets appartenant à l’Organisation sont identifiés lors de leur introduction en jeu et sont normalement bien connus des joueurs. Au besoin, demandez l’aide d’un organisateur.
Lors d’une fouille, un joueur doit tenter de conserver un minimum de jeu de rôle. De ce fait, chaque section de la dépouille doit être fouillée indépendamment et le temps accordé à chacune doit être au minimum de 10 secondes. Le respect de la pudeur et l’intégrité du joueur fouillé sont évidemment de mise, laissant donc la possibilité au joueur se faisant fouiller de vider lui-même le contenu de ses poches.
Celui qui se fait fouiller doit déclarer tous les objets de quête et les objets magiques qu’il possède ainsi que la moitié de son argent et pierres précieuses. Le joueur qui effectue la fouille prendra alors ce qu’il désire.
Les zones à fouiller sont diverses sur chacun, une étude attentive est essentielle. Par exemple, vous devez nommer ou pointer chacun des sacs, des bourses, des poches, etc.
Le vol dans les Bâtiments
Le vol dans les bâtisses et les campements sont permis. Assurez-vous toutefois de ne prendre que ce qui appartient à l’Organisation GN Mystère. Par exemple, un pot de pourboire peut traîner sur un comptoir ou une gemme sur une table,un joueur pourrait donc décider de s’en emparer. Évidemment, un voleur surpris en plein délit pourra en subir les conséquences. Le réalisme lors des vols est toujours plus intéressant.
Les éléments de quête, Armes & Objets Magiques
Les armes et objets magiques sont facilement reconnaissables et sont habituellement puissants. Certains objets magiques connus dans la région sont identifiés et expliqués au début du jeu. Dans le cas contraire, vous devez aller les faire identifier par un joueur ayant la possibilité de le faire.
Si un joueur déplace ou fait usage d’un objet de quête sans en avoir préalablement fait l’identification, il risque non seulement d’exposer son personnage à des maléfices ou effets indésirables mais peut également nuire au bon déroulement du Scénario et d’une quête ne lui étant pas destinée. Dans le doute, il est préférable de laisser un objet inusité là où vous le trouvez et d’aller demander à un membre de l’organisation responsable du Scénario s’il vous est possible d’en détecter les facultés magiques afin de vous en emparer.
Les Potions
Durant le jeu il est possible de trouver des potions d’apparence et d’effets divers. Qu’elle soit trouvée dans un coffre, achetée auprès d’un alchimiste, d’un marchand ou d’un apothicaire, une potion peut avoir n’importe quelle couleur, odeur ou attrait. Si vous décidez d’en boire le contenu, nous vous invitons à mimer le geste mais d’en videz réellement le contenu au sol. Les effets réels engendrés pourrons ensuite vous êtes dévoiler par l’individu vous l’ayant vendu ou par un joueur en ayant la compétence. Au besoin, vous référer auprès d’un organisateur.
N.B. Merci de rapporter toutes les potions vides à la Bibliothèque dès leur utilisation.
Section III – Le Combat
La Touche
Le but d’un combat est de toucher l’adversaire avec son arme d’une touche belle et franche. Tout autre type de contact corporel est interdit, de même que toute violence ou force excessive des coups portés avec une arme. Il est strictement interdit de porter une attaque en direction de la tête et du cou de votre adversaire ou d’utiliser un bouclier pour un autre usage que la défense. L’égorgement est permis et doit être réalisé avec une petite lame (couteau, poignard, dague) sans interruption. En cas de coup involontaire au visage celui-ci est ignoré et les excuses acceptées.
Les Points de Vie
Le corps est divisé en parties possédant chacune un (1) point de vie (PV). Si vous portez une armure, celle-ci ajoute des PV à la partie qu’elle protège. (Pour une description complète du fonctionnement des armures, se référer à la section 5.) À noter que certaines races de personnages possèdent un nombre de PV de base différents, que certains sorts peuvent modifier temporairement le nombre de PV d’un personnage et qu’en tout temps, le nombre maximum de PV que peut posséder une partie du corps est de cinq.
En combat, les zones du corps comporte les parties suivantes :
- Bras (comprends : mains, avants-bras, coudes, épaules.)
- Jambes (comprends : pieds, mollets, genoux, cuisses et hanches.)
- Torse (comprends les dos et toutes les autres parties du corps sauf la tête et le cou.)
Si un bras ou une jambe perd tous ses PV, celui-ci devient inutilisable tant qu’il n’est pas régénéré par des soins.
Par exemple, un bras blessé ne pourra plus tenir ni arme ni aucune autre forme d’objet. De ce fait, une arme à deux mains devient logiquement inutilisable.
Une jambe blessée est incapable de supporter tout poids ou d’effectuer toute propulsion, ceci obligeant le joueur blessé à mettre le genou au sol. Si les deux jambes n’ont plus de PV, le joueur doit se mettre à plat ventre, tomber sur le côté ou sur le dos ou peut demeurer en position assise.
Si trois membres n’ont plus de PV (par exemple: 1 bras et 2 jambes) le joueur blessé devient agonisant, incapable de se défendre et mourra de ses souffrances dans les cinq minutes suivant la perte du troisième membre.
La Mort
En situation de combat, un joueur meurt si l’une des situations suivantes survient :
- Perte de tous les PV au Torse.
- Perte de trois de ses membres.
- Égorgement.
Comportement d’un Mort
Lorsque mort, le joueur doit s’étendre sur le sol et ne plus bouger pour une période de 15 minutes. Les armes doivent être placées perpendiculairement au sol pour faciliter la distinction entre un blessé et une dépouille. En l’absence d’arme, joindre les deux mains sur le torse. Le seul droit du joueur dont le personnage est inconscient ou mort est celui de respirer (ce qui est déjà beaucoup pour un mort!).
Rappelez-vous: les morts ne marchent pas et ne parlent pas ( à moins bien-sûr, de n’êtes réanimés par un nécromancien! ).
La Vie après la Mort
Après la période de 15 minutes d’inconscience ou de mort un joueur ne peut pas se relever et aussitôt prendre part a une escarmouche en cours ou faire une action en lien avec ce qui prends place près de sa dépouille. Le joueur se doit d’abord de se déplacer et de s’éloigner de la zone de combat ou d’action et pourra ensuite vous « revenir à la vie» ou plutôt reprendre conscience dans un état semi confus.
En revenant à eux les morts oublient les quinze minute précédant leur décès, donc tout ce qui entoure la cause et les circonstances de leur mort.
À noter qu’un mort qui reprend conscience ne doit d’aucune façon influencer le cours d’un combat ou d’un événement prenant place, ce qui peut être synonyme que la durée d’inaction d’un mort soit au-delà de 15 minutes.
Circonstances spéciales
- Si désiré, des joueurs peuvent prendre l’initiative de transporter ou déplacer la dépouille d’un mort, pourvu que la sécurité de ce dernier et que le réalisme de pareilles manœuvres soient respectés.
- Il est possible de feindre la mort mais en aucun cas celui jouant pareille comédie ne peut soulever son arme à 90 degrés ou joindre ses mains sur son torse.
- Le joueur dont le personnage perd la vie dans un terrain cahoteux ou comportant des risques a toutefois le loisir de se déplacer afin de respecter son 15 minute d’inanition en toute sécurité.
- Un personnage mourant un nombre abusif de fois ou lors de circonstances historiques flagrantes cessera d’exister. Dans une telle circonstance, vous serez avertis par un organisateur.
Les Lanceurs de Sorts et la Magie
Seuls les joueurs dont le personnage a fait l’apprentissage des arts de la magie pendant le Jeu en connaisse les détails et le fonctionnement. Pour faire l’étude de la magie, le joueur doit obligatoirement se faire l’apprenti d’un lanceur de sort devenu maître de son art.
À noter qu’en dehors des événements, vous pouvez avoir accès aux documents des classes de lanceurs de sorts et le répertoire de leurs enchantements sont tous disponibles dans la section « Système de Magie » de notre site web.
Sorts Offensifs
Ce type de sorts comporte une composante visible qui, pour réussir, doit atteindre sa cible. Ex : Boule de Feu.
Sorts Passifs
Sort identifiable par un ruban bleu ayant été placé autours d’un bras du joueur ciblé. Ses effets son expliqués lorsque jugé nécessaire au fonctionnement du jeu. Ex : Armure de Mage.
Sorts de Zones
Ce type de sort affecte une zone délimitée qui sera identifié par le lanceur de sort. Les effets seront également connus au moment de leur action. Ex: Sanctuaire
Section IV – Les Armes
Homologation & Sécurité
Toutes les armes doivent être homologuées par un membre de l’organisation et ce dès l’entrée au site. Lors de ce processus, un ruban adhésif spécial sera placé sur l’arme pour signifier qu’elle est conforme et jugée sécuritaire au combat.
Si pendant le jeu, une arme se brise ou se retrouve dans un état qui pourrait rendre son utilisation dangereuse, le ruban d’homologation doit en être immédiatement retiré et le porteur de l’arme doit en cesser l’usage tant que celle-ci ne soit réparée et homologuée à nouveau.
Restrictions de fabrication
L’Organisation GN Mystère se réserve le droit de refuser à un joueur l’utilisation d’une arme sécuritaire qui est cependant jugée non conforme à l’époque médiévale.
- Les rubans adhésifs de couleur ne sont pas recommandés puisqu’ils peuvent interférer avec le code d’homologation en vigueur. De plus, les couleurs tels que le rouge sont souvent employés par l’Organisation pour désigner une arme magique, son utilisation est donc fortement déconseillée puisqu’elle risque d’échouer à notre homologation.
- Les armes aux couleurs jugées trop sombres ne pourront pas être utilisés à partir du couché du Soleil.
- Les fléaux doivent avoir une corde de 15 cm et moins et être conçu de façon à assurer la sécurité des joueurs
Épées, Masses, Marteaux & Haches
Ces types d’armes sont les plus conventionnellement rencontrées pendant le Jeu. Simples, faciles de manipulation et efficaces, elles sont le type d’arme recommandés pour un joueur débutant. Les armes de ce type ne peuvent pas être utilisés en estoc (Attaque avec la pointe).
Utilisation
Les dégâts associés à ces types d’armes sont :
Longueur (cm) | < 90 cm | 90 cm à 110 cm | 110 cm à 140 cm |
Manier à 1 main | 1 | 1 | 1* |
2 mains | 1 | 2 | 2 |
* L’arme doit être maniée de façon réaliste, c’est-à-dire en mimant qu’elle est lourde.
Les Lances
Spécifications & Fabrication
Pour être réglementaire, une lance doit avoir une longueur comprise entre 182 cm (6 pieds) et 274 cm (9 pieds). Le corps de la lance doit être constitué d’une tige de bambou rigide ou d’un tube de PVC rigide. Le bambou devrait tout de même être privilégié de par sa rigidité supérieure et sa légèreté.
Une lance doit comporter une marque visible à 50 cm de sa base, une seconde marque à 110 cm de sa base ainsi qu’une troisième en son centre.
Elle doit avoir un minimum d’une couche d’épaisseur de mousse autours de son manche et ce, sur une longueur de 100cm à partir de sa pointe ainsi que sur une longueur de 50 cm à partir de la base. Sa pointe doit être constituée d’un minimum de 15 cm d’épaisseur de mousse.
Utilisation
Les lances sont des armes spécifiques qui ne peuvent être utilisées qu’en estoc, c’est-à-dire les coups pointés. Les mouvements coulissants (comme les frappes d’une épée) ne sont pas permis et ne cause aucun point de dégât.
Les lances peuvent être tenues à une ou deux mains.
- À une main : Doit être tenue au centre et cause 1 point de dégât.
- À deux mains: Une main doit être au-dessus de la marque à 50 cm de la base et l’autre au-dessus de celle visible à 110cm de sa base. Elle cause 2 points de dégât.
Les Armes d’Hast
Spécifications & Fabrication
Les armes d’hast telles les vouges, les hallebardes, les naginatas ou les bardiches suivent les mêmes spécifications et règles de fabrication que les lances, à la différence qu’en plus d’une pointe pour les coups en estoc, les armes d’hast comportent un tranchant qui doit se conformer aux mêmes règles de fabrication que ceux de l’épée et la hache.
Utilisation
Doit être tenue à deux mains en tout temps et cause 2 points de dégâts. Une main doit être tenue au-dessus de la marque de 110 cm et l’autre au-dessus de la marque placée à 50 cm. Pas de mouvement coulissants. S’utilise en estoc ou en coups latéraux.
Les Armes de tir
Spécifications & Fabrication
Ce type d’arme comprend les arcs, les arbalète et les javelots.
Afin d’assurer la sécurité de tous, la pression maximale permise pour un arc ou une arbalète est de 30 livres.
Plus important que l’outil : le projectiles. Les flèches et carreaux doivent être convenablement fabriqués afin d’éviter les blessures.
L’Organisation GN Mystère accepte une seule méthode de confection des flèches et des carreaux. Cette méthode est accessible sur notre site web via le document: Guide de fabrication des flèches.
Les dagues de jets, les frondes, les lances-pierres, les dards et les sarbacanes ne sont pas reconnus comme pas des armes de jets valides mais elles demeurent permises si jugées sécuritaires à l’homologation. Ce type d’arme ajoute une composante intéressante au jeu de rôle mais ne cause aucun point de dégât.
Utilisation
Les flèches et les carreaux causent 2 points de dégâts et la force de leur tir doit être raisonnable et fait en fonction de la distance de la cible.
Les Javelots
Spécifications & Fabrication
Les javelots doivent respecter les mêmes règles de fabrication que les lances mais leur longueur doit être comprise entre 92 cm (3 pieds) et 137 cm (4½ pieds). Un javelot doit comporter une marque en son centre.
Seules les tiges de bambou sont autorisées pour la fabrication des javelots de par leur légèreté et leur rigidité.
Afin de l’empêcher de pivoter lors du tir, les javelots doivent obligatoirement êtres munis de trois ailerons de faits de mousses.
Utilisation
Les javelots sont des armes spéciales qui sont les seules à pouvoir être utilisées à la fois comme arme de mêlée et comme arme de jet. Seuls les joueurs ayant acquis la capacité d’utiliser les javelots sont autorisés à lancer les javelots et aucun autre joueur n’est autorisé à les relancer lorsque reçu.
Les javelots peuvent être utilisés comme armes en corps-à-corps et cause dans pareille situation 1 point de dégât. Ils doivent êtres manipulés comme des lances à une main.
Lorsque lancés, les javelots cause 1 point de dégât dans la mesure ou la touche est belle et franche.
Les Armes Brunes
Les armes recouverte d’adhésif de couleur brune sont considérées êtres faites de bois. Elles sont habituellement utilisées pour l’entraînement ou lors de joutes de « troll-ball » et ne cause aucune point de dégât.
Le réalisme de la douleur d’un coup reçu demeure de mise et à noter que ceux utilisant des cannes, des bâtons de marche ou tout autre accessoire faits de vrai bois ne peuvent en aucun cas les utiliser en situation de combat (par exemple pour parer une attaque).
Section V – Les Protections
Toutes les pièces d’armures et tous les boucliers doivent êtres homologuées à l’entrée du site de GN Mystère. À ce moment, un organisateur vous indiquera quelle type de protection votre armure vous confère et quel est le nombre de point d’armure y est associé.
Les Armures
Chaque armure homologuée se verra attribuer un nombre fixe de points d’armure. Ce nombre dépend du matériel de fabrication de celle-ci, de son épaisseur et même du réalisme de sa conception.
Le nombre de points de protection offert par une armure se traduit en PV supplémentaires pour le membre que l’armure protège.
Par exemple, si un joueur porte un gantelet fait de cuir clouté possédant un niveau de protection de 2, son avant-bras pourra subir 2 points de dégâts supplémentaires avant qu’il ne le perde, ce qui lui confère au total 3 PV.
Il peut arriver qu’une armure donne moins de points de protection qu’elle ne le devrait habituellement, du fait qu’elle ne couvre pas entièrement le membre protégé ou encore parce que sa conception en fait une armure moins solide. Un exemple serait une armure faite de cuir mou, cloutée qui donnerait seulement 1 point d’armure au lieu des 2 généralement attribués.
Seule la surface du corps réellement protégée par la pièce d’armure bénéficie de sa protection.
Les points d’armure ne sont pas cumulables dans le cas où deux types d’armures protégeraient la même partie du corps. La protection maximale offerte à un membre donné par une armure ne peut donc jamais allé au-delà de 4 points.
Les armures avec des protubérances dangereuses (pics, arêtes tranchantes, etc) ne sont pas autorisées pour des raisons de sécurités.
Protection | Description de l’armure |
0 | Fausse armure, armure de latex, équipement de hockey peinturé |
1 | Armure de cuir épais et assez rigide |
2 | Armure de cuir épais et clouté serrés |
3 | Cotte de mailles, brigandine, cotte d’écailles, armure de plaque |
4 |
Armure de plaques articulée (offrant une couverture complète du membre), Cotte de maille et armure de plaque simple. |
Les Boucliers
Les boucliers ne confèrent aucun point de protection mais permettent de bloquer toutes les attaques des provenant d’armes. Certains sorts peuvent également êtres parés par un bouclier, toutefois ce dernier peut par la suite être inutilisable jusqu’à ce qu’il soit réparé par un forgeron compétent et peuvent également atteindre les PV du bras par lequel était tenu le bouclier. Si le bouclier est attaché au lieu d’être tenu (comme une targe) il sera jugé comme une pièce d’armure et donnera un donc certain nombre de points de protection selon le matériel utilisé. Un joueur doit laisser tomber son bouclier sur le sol aussitôt que celui-ci est brisé.
Section VI – Les Constructions & Bâtiments
Sécurité
Afin d’assurer la sécurité des joueurs, aucune altercation ni combat,aussi petit soit-il, n’est toléré à l’intérieur des bâtiments. Dans le cas où l’altercation est inévitable, les joueurs impliqués seront contraints à préalablement sortir de façon Hors Jeu du bâtiment afin de pouvoir s’affronter.
Spécifications des constructions
Tous les bâtiments de l’Organisation GN Mystère possèdent un certain nombre de PV leur étant attribué, ceux-ci dépendent de la solidité du bâtiment et de sa composition.
En règle générale, les murs et la charpente possèdent plus de PV que les portes.
Le tableau suivant regroupe tous les PV des constructions de GN Mystère présentes sur le terrain.
Bâtiments | Points de vie | |
Murs & charpente | Portes | |
Auberge | 6 | 0 |
Forge & Marchand | 8 | 4 |
Küking Hauss | 0 | 0 |
Bibliothèque | 8 | 4 |
Assiéger un Campement
Les constructions des joueurs, dites les campements, ne sont pas des abris imprenables où l’on peut se cacher pour éviter la mort. Afin d’offrir une protection à ses occupants contre les envahisseurs, une construction doit avoir été homologuée et doit posséder toutes ses parties en bon état (murs, charpente, portes,etc), et qu’elle possède au moins 1 point de vie (déterminé lors de l’homologation)
Une construction sans portes ne confère aucune protection à ses occupant et ceux-ci doivent sortir immédiatement si un ennemi prend d’assaut le bâtiment et proclame qu’ils sont assiégés.
Il est possible à tous de prendre d’assaut une construction afin de mettre à mort ses occupants. Pour ce faire, les assiégeants doivent utiliser une ou des armes de sièges afin de détruire l’une ou l’autre des parties d’une construction.
Lorsque la porte ou un mur de charpente cède sous les attaques, les assaillant entament un décompte de 10 secondes pour que les occupants sortes et qu’ensuite se poursuive le combat à l’extérieur de l’enceinte du campement.Si un joueur refuse de sortir, il sera considéré mort au terme du décompte.
Les Béliers
Spécifications & fabrication
Les béliers ne requiert pas de fabrication car peuvent n’êtes que des troncs d’arbres secs se trouvant au sol sur le terrain. Ils doivent exclusivement servir au siège des bâtiments et ce, sans impact réel. Leur efficacité dépendent de leurs dimensions tel que démontré dans le tableau suivant:
Longueur (pieds) | 4 | 8 | 12 |
Nombre d’opérateurs | 2 | 4 | 6 |
Dégâts | 1 | 2 | 3 |
Utilisation des Béliers
L’emplois des béliers doit est simulé et exclusif aux sièges des campements. Lors de leur homologation, les campements et bâtiments se voient attribuer un nombre de PV et ceux-ci sont diminués par l’utilisation adéquate des béliers selon le nombre de points de dégâts leur étant attribués.
Les Rochers
Constitués de gros blocs de mousse teints ou recouverts d’adhésifs, les rochers sont acceptés en quantité limitée et doivent êtres soumis à l’homologation. Leurs mesures minimales sont de 1 pied de longueur X 1 pied de largeur. Les rochers faits de tailles plus petits sont acceptés mais n’occasionne aucun point de dégât.
Utilisation des Rochers
Projetés par un ogre ou par 2 hommes, il est essentiel de bien simuler leur poids. Quiconque est touché par un rocher meurt écrasé, et ce, même protégé de son bouclier ou d’une armure. Les rochers doivent être projetés du haut d’une palissade ou d’une tourelle afin de causer l’écrasement, sans quoi leur point de dégât est de 2.
Section VII – Les Circonstances Spéciales
Si un joueur fait face à une situation qui n’a pas été traitée dans les présents règlements il est recommandé d’opter pour un bon jeu de rôle et de juger la situation de la manière la plus réaliste, sécuritaire et respectueuse que possible.
Il peut arriver que les règles du Jeu soit modifiées durant un événement afin d’apporter, par exemple, une influence particulière à l’histoire et au Scénario. Si pareilles circonstances adviennent, les joueurs en seront clairement avisés lors de l’accueil ou de l’assemblée générale se tenant avant le début officiel de chacun des événements. Pour toute question, commentaire ou suggestion concernant les règles de vie et de jeu, merci d’en faire part à l’un des membres de l’organisation qui se fera un plaisir de se faire votre porte-parole lors de nos réunions.
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