Dieux des Vallées de l’Éther – le plan de Tyriahde; le Défilé des Morts

Tyriahde est le plan accueillant toute âme quittant le plan de Merved au moment de leur mort. Faisant office de salle d’audience où chacun trouve son jugement, ce plan est en fait un immense palais de justice dans lequel chacun reçoit son tribunal. Faisant également office de Purgatoire pour ceux présentant des situations plus complexe, Tyriahde est une forteresse de marbre immaculé tant imprenable qu’incorruptible.

Hazriell, le Jugement Dernier

Dieu Majeur

Symbole : Épée longue, pointe vers le haut, au tranchant à demi-noir et à demi-blanc.

Domaines : Justice, Clairvoyance, Volonté, Loi

Alignement : Loyal – Neutre

Valeurs : justice, volonté, impartialité, sagesse, force, honneur

Disciples : Juges, Paladins, Chevaliers, Justiciers, Rois

Arme:  Décret; L’Épée à deux mains
Descriptif: Hazriell est en charge de la Citadelle de Yéshod (palais de justice interplannaire) qui est au centre de Tyriahde. Lorsqu’un être meurt, son esprit, s’il est bien accompagné dans la mort, passe automatiquement par ce plan pour y être jugé. Ce plan est en fait une gigantesque forteresse qui est entièrement constitué de milliards de salles et de couloirs. Toutes ces salles sont des tribunaux où il y a des juges, des avocats, un jury et des gardes de toute sorte et c’est là que le jugement des âmes est fait.  Tout individu œuvrant en Yeshod est totalement incorruptible. Si jamais le jugement d’une âme est trop compliqué, celle-ci se rend en cours suprême où le dieu Hazriell se fait le Juge Suprême et où les membres du jury, de la garde et les avocats sont des anges de la justice.

Ak'Shel Meïlah, le Sage

Hiérophante de la Déesse Boréale & Messie Rouge

Symbole: La rune boréale

Domaines: Magie, Cosmologie, Temps, Ubiquité, Triomphe

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Harmonie, Bienveillance, Pureté, Sacrifice, Justice

Disciples: Elfes Premiers, magiciens

Arme: Nacarat – Épée longue
Descriptif : Ak’Shel Meilah est l’hiérophante de Lumya et un Messie Rouge. D’abord mortel, il a été désigné par les dieux aux temps de la Grande Guerre Noire pour contenir Oergul et freiner son influence en Merved. Se sacrifiant pour en faire son Tombeau, Ak’Shel fut révélé comme messie rouge au terme de sa vie, ayant réussi ce rôle étant donné l’impact primordial qu’il parvint à remplir lors du dernier cycle de Lothad. Père de l’Ordre Diaphane et de l’Alliance ayant œuvré pour renversé le règne d’Oergul et Boccob, Ak’Shel se vit récompenser pour son héroïsme en reçu un poste de choix en Tyrhiade, là où il met à contribution sa sagesse dans diverses strates de l’Univers, notamment en ce qui attrait à la pérennité des Elfes Premiers et aux Cycles de Vanaleh. À la fois gardien et pourfendeur, les récits dans lesquels Ak’Shel est héros ne se dénombres plus et il est l’un des plus grands personnages que le plan de Merved ai porté. Reconnu également pour ses dons mythiques avec les astres, on dit qu’il peut faire danser les constellations, pleuvoir les météores et apparaître à deux endroits en même temps.

Janaïm, le Lecteur des Mondes

Dieu Mineur

Symbole: Un télescope gravé de formules mathématiques

Domaines: Loi, lecture stellaire, Language des dieux, cosmologie

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Intelligence, Équilibre

Disciples : Juges, lecteurs stellaires, mathématiciens, scribes

 

Descriptif : Janaïm est l’érudit des lois, puisqu’il sait interpréter à merveilles les volontés des dieux via la Lecture Stellaire. (dialogue des dieux auprès des mortels de Merved) Ceci faisant de lui le meilleur mathématicien des plans, il retranscrit avec une justesse implacable les volontés des déités telles que prescrites dans les formules des astres. Il est celui ayant le plus étudié les fondements de l’univers et sa sagesse s’est ainsi nourrit des vérités fondamentales. Excellent conseiller étant donné son savoir et son expérience sans prix, Janaïm demeure d’une neutralité parfaite et adore partager ses savoirs avec les disciples des astres. Son Observatoire est titanesque, lui permettant de son télescope de saisir les images les plus merveilleuses des plans.

L'Archange Anahel

Gardien

Symbole: Balance ailée

Domaines: Jugement, Justice, Karma

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Équité

Disciples : Juges, avocats, anges

Arme: Verdikt ; vouge sainte

Descriptif : L’archange Anahel est le responsable de tous ceux donnant audience aux défunts, il est le gardien de la justice de Tyrhiade, le bras droit d’Hazriell. Il s’assure que chacun des morts reçoivent le procès lui étant parfaitement juste et conduit les esprits là où leur jugement les mène. Indéfectible, il ne pliera jamais à la corruption et sait tout autant défendre l’opprimé que condamner l’impie.

Tristanx du Plaidoyer

Dieu Mineur

Symbole: Le porte-voix

Domaines: Justice, Rhétorique, Plaidoirie, Défense

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Intelligence, Éloquence

Disciples : Avocats, Bardes, Conteurs

Descriptif : Tristanx est grandement reconnu pour son discours éloquent, il n’existe pas âme qui vive parvenant à s’exprimer aussi merveilleusement qu’il sait le faire. Faisant danser les mots et trouvant toujours les arguments les plus finement ficelés pour prendre la défense de ces clients, cet avocat et sa rhétorique savent tenir tête à tout être vivant et à gagner les débats dans lesquels il sait toujours épater son auditoire. Prié pour son talent de la langue et pour la défense en temps de tribunal, il demeure toutefois un dieu neutre et impartial.

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Dieux des Vallées de l’Éther

Les Vallées de l’Éther sont les territoires séparant les plans du Pandémonium, du Shéol, de Luthertià et de Niilùv. Ce sont des vallées où d’épaisses brumes et émanations de manas rendent le voyage périlleux et difficile, puisque bon nombre de créatures s’y trouve et traquent les Marcheurs de Plans imprudents. Constituées de diverses natures, tant chaotiques que paisibles, ces vallées se dont l’amalgame des différents éléments de l’univers. C’est également au sein des Vallées de l’Éther que se trouve le plan des Mortels, Merved.

Syrall

Dieu Majeur

Symbole : Joker,  cartes à jouer

Domaines : Chance, Moquerie,Vol, Mascarade, Chaos

Alignement : Chaotique-Mauvais

Valeurs : L’agilité, la vivacité d’esprit, le jeu, la révolte

Disciples : Voleurs, assassins, bardes, joueurs

Arme : Chante-Mort; Rapière vorpale.

Descriptif: Syrall n’habite aucun plan, il immisce et emprunte le plan des autres dieux à leur insu et se fait parasite de leur mana. Il joue avec tout se qu’il peut trouver, tantôt les mortels, tantôt les autres dieux. Il adore se faire passer pour un autre dieu et il aime accorder des pouvoirs interdits aux disciples de ses homologues. Il est le maître du déguisement ainsi que celui de l’évasion, il erre sans autre but que celui d’assouvir son propre plaisir, ce dernier arraché aux dépends de celui des autres. Parfois, il prend forme humaine et se rend en Merved pour aller ruiner des voyageurs au jeu dans une taverne malfamée. Sa rapière, Chante-Mort, conserve l’âme de chacune de ses victimes et lorsqu’elle quitte son fourreau, il est inévitable qu’un meurtre est sur le point de survenir et la lame enfermera également les lamentations du défunt.

le Manticore

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Chasseurs, Marcheurs des plans, Rôdeurs

Descriptif : Le Manticore est une créature chimérique ayant la tête et le torse d’un lion, les pieds d’un bouc, la queue d’un scorpion et les ailes d’une chauve-souris. Il erre dans les Vallées de l’Éther en solitaire en quête de proie et d’action. On dit que sa naissance est le fruit d’une création entre des croisements de courant de mana de provenance de Shéol et de Niilùv mais qu’il s’est affranchi de ses origines en s’exilant dans les Vallées. Là il y chasse les êtres perdus ou trop aventureux et guette parfois les portes des plans pour se jeter sur des proies susceptibles d’en sortir. Sa présence serait toléré puisqu’il aurait le rôle de favoriser un certain équilibre, faisant en sorte que les marcheurs sans plans ne demeurent pas entre les lieux éthérés sans y être chez soi.

Eÿrepzzuk; l'Ombre de Valkenjoggr

Dieu Majeur – Gardien Élémentaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples: Élémentalistes, Dragons, Sorciers

Descriptif : Créer par Boccob à même Valkenjoggr, ce dieu draconien est la manifestation de l’élément de l’Ombre, il est l’ombre de Valkenjoggr et est son alter ego en tout. Sa puissance est redoutable au point de faire de lui une menace pour tous les dieux. On dit que lorsqu’il est en un lieu, la lumière se dissipe peu à peu, comme si son ombrage absorbait toute luminosité pour la recracher en ténèbres. À l’origine l’Ombre avait été confiée à Vilamtoise seule qui elle l’aurait personnalisée en Phorì des Ombrines, mais par l’intercession de Boccob, Eÿrepzzuk en serait devenu également l’un des héritiers.

Param

Gardien

Symbole: Le Phare

Domaines: Le voyage, la découverte, l’exploration, l’échange, les politiques

Alignement: Neutre

Valeurs: Profit, entraide, intégrité

Disciples : Guides, voyageurs, aubergistes
Descriptif : Param est possiblement l’être le plus sympathique de tous les plans. Offrant aide et logis aux visiteurs de son immense Phare, il est celui pouvant éclairer de ce dernier les Vallées de l’Éther et ainsi offrir un peu d’aide aux marcheurs des plans voulant s’aventurer à travers les différents plans. Dernier représentant d’une race de gnomes; les Bralands, Param aime collectionner les objets de tous les plans et en faire un petit musée. Il sait donner de précieuses informations et également assurer l’anonymat au mieux payant. Se faisant en quelque sorte le tavernier des Vallées de l’Éther, Param et son Phare sont connus de tous et leur réputation est synonyme de rire, secours et troc.

Enoc

Dieu Mineur

Symbole : Bourse percée

Domaines : Propagande, trafic, médisance, rumeurs, rébellion

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Duperie, Profit, Chaos, Manipulation

Disciples : Roublards, espions, mercenaires, activistes

Arme : Sarbacane
Descriptif: Enoc est en quelque sorte l’alter-ego de Param. Certains points leurs sont communs certes, puisqu’Enoc accueille lui aussi les voyageurs en sa demeure; un manoir faisant office d’auberge. Toutefois ses intentions sont beaucoup moins nobles, à l’instar de Param il prend parti dans les situations lui étant présentées. Faisant office de carrefour d’information, son manoir est l’hôte d’échanges et de tractations louches impliquant des êtres aux intentions discutables. Il apporte aide et conseil en échange de services et de récompenses et l’information qu’il transmet peut être biaisée et tournée au désavantage du néophyte, il aime trafiquer certaines données et nourrir les rumeurs. Adepte du chaos, il cherche souvent à mettre le feu aux poudres et à enclencher les hostilités entre les disciples et leurs déités. On dit également qu’il a un fort penchant pour le marché noir et le trafic de monstres, faisant de lui une ressource de choix pour le plan de Nyzistraata. Fier combattant, Enoc affectionne se rendre aux arène de la Gueule du Loup pour y régler ses comptes.

La Tarrasque

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif :  La réputation de la Tarrasque n’a pas d’égale, la voulant aussi puissante sinon même plus redoutable que la majorité des dieux majeurs. Sans maître ni lois, ce monstre colossal sème carnage à tout vent lorsqu’elle sort de son sommeil et que vient l’heure de manger.

Muÿnagan ; L'Astral Glacier

Pilier de l’Univers

Bismarck

Créature Légendaire

Alignement: Neutre – Bon

Descriptif : Bismarck est un rorqual géant ayant la capacité de voler dans les cieux avec autant de grâce qu’une colombe. Cette créature mythique est vue pour plusieurs comme porteuse de chance et comme un protecteur sacré pour les voyageurs des Vallées de l’Éther. On raconte que si Bismarck penche sa miséricorde sur une cause, que les dons de guérison et les bénédictions de toutes sortes pleuvent sur ceux sur qui il a jeté son dévolu. Ce vieux sage est un combattant redoutable, on dit qu’il se fait le Défenseur des espaces célestes donnant accès au Pandémonium.

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