Panthéon d’Elyras – Historique

Le Panthéon des dieux d’Elyras, notre univers comprenant de nombreux plans dont celui de Merved1, est constitué de nombreuses divinités se partageant différents rôles, plans et titres. Avant de n’amorcer la lecture des articles sur les divers plans et dieux de notre univers, voici d’abord un bref retour historique et une présentation du lexique utilisé visant à faciliter votre compréhension des réalités et particularités de ces déités. Notez bien que nous sommes conscients de la complexité de notre Panthéon et que nous ne nous attendons pas à ce que tous nos joueurs parviennent à parfaitement retenir les informations présentes de cette section. Toutefois, nous avons cru bon élaborer un panthéon vaste et diversifié de sorte de nourrir l’imaginaire auréolant le monde dans lequel se tiennent nos événements et ainsi donner l’occasion à nos joueurs plus friands d’histoires d’approfondir notre univers et de faire voyager leur imagination. Une liste se voulant le résumé des dieux principaux à connaître pour s’orienter dans notre monde et notre jeu vous est offerte à la fin du présent article ainsi qu’un organigramme favorisant l’intégration des liens entre les dieux et les races de notre monde. Il vous est également possible d’effectuer une recherche par mots-clés de sorte d’accéder plus rapidement aux divinités pouvant intéresser votre personnage ( par exemple, le mot-clé « gobelin » vous mènera vers les articles dans lesquels les dieux gobelins se retrouvent )  De plus, sachez que les images utilisées dans ces documents sont à titre de référence seulement et que leurs droits d’auteurs ne sont pas sous la bannière de l’Organisation Mystère. Enfin, soyez avisés que le document est appelé à être modifié et qu’en pareil cas, une notification sera adressée à la communauté des joueurs de GN Mystère à cet effet.

Le plan d'Elyras ; Berceau de l'univers

HISTORIQUE

Le point initial de la très longue ligne du temps d’Elyras débute aux «Temps des Préambules du Monde», cette époque se traduisant notamment par les premières ébauches de la Création de l’Univers et la formation du plan matériel de Merved. Le tout premier dieu est Vanaleh, aussi connu sous le nom du «Pèlerin». Ce dieu est composé de douze dieux, chacun représentant les différentes «manas2» d’Elyras et qui, se promenant en portant un trône, domine l’univers selon lequel de ses douze membres siège sur le trône, ceux-ci s’alternant la gouverne selon des cycles complexes. On dit de Vanaleh qu’il est une «Primauté» (terme expliqué dans le lexique) et que de lui sont nés les primautés «Fhan» et «Lumya», ces deux dieux associés à la présidence du Panthéon entier. Or, l’histoire des Préambules du Monde est marquée par les aléas de Fhan et de Lumya, ceux-ci engendrant différents dieux et des races, notamment les «Elfes Premiers». Des temps prospères et effervescents s’en suivent donc, époque dans laquelle naquirent nombre de créatures, races, sous-races et divinités jusqu’à ce que se forme un univers complet, respectant un équilibre entre les manas et les plans.

Au terme de cette époque, Fhan se vit confié par le Pèlerin la mission de terminer l’exploration d’Elyras et de sa Lumière, éclairer les confins du monde. C’est dans cette exploration des ténèbres et lieux inhabités que la lumière de Fhan révéla la présence de d’autres dieux, tapis dans les « Noirceurs de l’Inexistance». Cette famille de dieux, mené par Boccob et Corellon Larethian, se virent invités par Fhan à rejoindre les différents plans et à trouver place au sein du Panthéon, devenant en quelque sorte les enfants adoptés par Fhan et Lumya ainsi que la grande famille de Vanaleh. Peu de temps de cohabitation suffit pour que naissent entre les dieux d’Elyras et ceux de Boccob des doléances et discordes, les dieux de Boccob clamant que l’univers leur revenait de droit puisqu’ils affirmaient y avoir été présents avant les divinités découlant de Lumya et Fhan. L’entente sur les territoires ne vint jamais, les querelles prirent de l’ampleur jusqu’à ce qu’elles atteignent un point culminant; la Guerre de l’Ithrildur3.

Cette guerre opposant les dieux d’Elyras à ceux de Boccob se déroula sur tous les plans et se termina en Merved, dans les Territoires Nordiques, principalement dans les Monts Blancs et la chaîne de montagnes d’ithrildur. Elle se solda grâce aux astuces de Boccob qui profita d’un changement de cycle de Vanaleh pour se glisser sur son trône, devenant ainsi maître des manas et pouvant réduire au minimum les forces de ses opposants en les privant d’apport des courants d’énergie magique. La grande majorité des dieux d’Elyras furent alors emprisonnés dans des cubes et prismes d’ithrildur, d’autres disparurent ou encore furent anéantis, laissant ainsi libre place aux dieux de la lignée de Boccob de s’emparer des plans du Panthéon et de régner sur Elyras. De nombreux siècles passèrent ainsi et les dieux de Vanaleh pour la plupart devinrent dans les mémoires des mervediens contes et légendes, lointaine rumeur ou encore un souvenir déchu. Certains dieux de l’Elyras originel parvinrent toutefois à échapper à la fatalité de la Guerre de l’Ithrildur et poursuivirent d’influencer les mortels de Merved, ce qui fut entre autre le cas de la déesse Lumya des Constellations. Grâce à Lumya et de nombreux autres acteurs travaillant dans l’ombre, on vint enfin à renverser Boccob du trône du Pèlerin via les prouesses de l’Horloger, la Primauté de la Mana Rouge. Depuis, les dieux de Vanaleh retrouvèrent en force et la mana réanimant leur cœur les redressa. L’Alliance libéra les prisonniers de l’ithrildur et une nouvelle guerre sévit dans les cieux du Panthéon; la Guerre Pourpre. Les dieux de Boccob furent pour la majorité anéantis, quoi que certains parvinrent à se terrer et à se dérober des sentinelles les traquant. Le Pèlerin redevint libre et Fhan repris sa place ainsi que tous les dieux d’Elyras, ceci causant moult bouleversements dans chacun des plans. Par exemple, certains des dieux de Boccob créèrent leurs propres races et celles-ci, bien «qu’étrangères» à l’univers originel, se marièrent à l’équilibre d’Elyras. Il resta donc parmi ces dernières des races sans dieu, sans patronat (ce qui fut le cas par exemple pour les Orques et les Drows).

Vinrent alors les nominations de nouveaux dieux, ceux-ci issus de l’héritage de la famille de Boccob mais qui firent preuve de loyauté envers Vanaleh, devenant les nouveaux guides des races orphelines. C’est donc à travers des épreuves surhumaines et des initiations très éprouvantes que se levèrent les nouveaux élus, des mortels de Merved, ceux qui enfin détrônèrent Gruumsh et Lloth pour se tailler une place au sein du Panthéon et de ce fait accomplir les desseins de l’Année Pourpre.

1 Plan matériel des mortels, lequel abrite le pays de Solmyr, lieu dans lequel se déroule les Grandeurs Nature de l’Organisation Mystère

2 Humeurs magiques aux propriétés mystérieuses circulant dans tous l’univers. Forme d’énergie habitant toutes manifestations vivantes et de laquelle les lanceurs de sorts puisent leurs forces pour réaliser leurs enchantements.

3 L’ithrildur est un type de gemme légendaire aux puissantes propriétés magiques, de l’apparence d’un cristal transparent, un prisme d’ithrildur peut emprisonner une âme, un dieu ou même un plan en le figeant dans le temps et le soumettant aux volontés de celui possédant la pierre

L'Empyrée

LEXIQUE

  • Ancien des Premiers Jours : Titre donné aux Premiers Gardiens Élémentaires, soit ceux des éléments de l’Air, de l’Eau, de la Terre,du Feu, de la Lumière, de l’Ombre, du Métal et de la Foudre. Ils sont l’Élément lui-même sous forme personnalisé et en sont les protecteurs.

  • Aerandir : Disciple et initié d’un Gardien Élémentaire, tel un apprenti privilégié.

  • Créature légendaire : Créature possédant au moins la puissance d’un dieu mineur et ayant mérité sa place au sein du Panthéon

  • Dieu Majeur : Divinité dont la puissance est supérieure et qui possède un grand nombre d’adorateurs. Les dieux majeurs gouvernent les plans.

  • Dieu Mineur : Divinité à grande puissance et qui possède un nombre considérable d’adorateurs, renommée variable. Les dieux mineurs sous inférieurs aux dieux majeurs et représentent souvent leur bras droit.

  • Doulh’Vanaleh : Puits ou source de mana, permet de multiples fonctions donc l’accès au « Shoulvaïrah.»

  • Gardien : Divinité ayant un rôle de protecteur bien déterminé, puissance variable, on les retrouve comme défenseur de lieux ou protecteur d’un dieu ou d’une force.

  • Gardien Élémentaire : Divinité ayant le rôle de protéger l’un des Éléments (Air, Eau, Terre, Feu, Lumière, Foudre, Ombre, Métal) Alliés des Anciens des Premiers Jours. Puissance comparables aux dieux mineurs.

  • Hiérophante : Titre remis à un mortel ayant si bien réussie sa mission de disciple auprès d’un dieu majeur qu’il lui est octroyé une place de choix au sein du plan de ce dernier ainsi que des puissances et grâces particulières. Puissance variable, l’hiérophante devient souvent le protégé de son dieu.

  • Luthertià : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de l’Ombre abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Messie : Mortel ayant une mission particulière en lien avec les différents cycles de Vanaleh. Élu et révélé au monde par l’un des membres de Vanaleh, le Messie possède une couleur de mana lui étant associé, soit celle siégeant sur le trône durant le cycle dans lequel le messie se manifeste et tente d’accomplir sa mission.

  • Niilùv : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de la Nature Sauvage abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Pandémonium : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de la Lumière abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Piliers de l’Univers : Lieux d’une source majeure de mana, du nombre de quatre, ils représentent à la fois les organes vitaux d’Elyras et les Points Cardinaux des Vallées de l’Éther.

  • Primauté : Divinités suprêmes, fondements même d’Elyras. Associé à la Création d’Elyras et des dieux majeurs.

  • Shéol : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément du Chaos abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Shoulvaïrah : Labyrinthe de réseaux d’ithrildur souterrains permettant l’irrigation des manas dans l’univers, régis par la race des Oltrïeks. S’illustre comme le «système veineux de l’Univers».

  • Vallées de l’Éther : Zones du territoire d’Elyras délimitant chacun des continents. Lieux abritant des plans aux appartenances élémentaires et maniques diverses, notamment Merved.

Organigramme du Panthéon d'Elyras

Liste Résumé

Voici la liste des principaux dieux à connaître afin d’assurer la cohérence de notre jeu. Vous êtes  conviés à aller lire leur descriptif de sorte que votre personnage possède quelques connaissances essentielles en ce qui à trait à notre panthéon.

Vanaleh

VANALEH, le Pèlerin

(plan d’Elyras)

 

Fhan

FHAN, l’Hélianthe

(Primauté DÉCHUE , plan d’Ishaaq)

 

lumya

LUMYA

(le plan des Sept Cieux)

 

Avedrante

AVEDRANTE

(le plan de l’Empyrée)

 

kolohiKOLOHI

(le plan d’Achkadel)

Carte de l'univers d'Elyras

La porte de Turuaak ; les Écluses

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Dieux du Pandémonium – Le plan d’Elyras

Elyras est non seulement l’univers mais serait également un plan, lequel formé des douze Lunes Chromatiques ne serait accessible que par ceux en ayant le privilège. Selon la tradition orale, un portail situé non loin des Écluses y donnerait accès.

Vanaleh - le Pèlerin

Primauté

Symbole: Le renard blanc, le Cercle Chromatique

Domaines: Manas

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Descriptif : Vanaleh est une entité formée de douze dieux, chacun représentant l’une des Manas. On peut séparer chacune des entités, celles-ci toutefois demeurent unies entres elles. Lorsque réunies, ces divinités forment l’Absolu, le Pèlerin. Il est le Tout, l’Univers en lui-même et ce sont ses Primautés et Corybantes qui se font les projections de la toute puissance qu’est le Pèlerin. D’appartenances disparates, les Douze peuvent sembler hétérogènes mais leur symbiose est en tout point parfaitement synergique,  soit la composition de douze vieillards en tous points jumeaux et qui marchent sans cesse au même pas, portant une chaise rustique nommée le Trône des Éternités sur leurs épaules frêles. Celui d’entre eux qui y siège est déterminé par les Cycles du Vehadi, ceux-ci calculés par une mathématique éternellement précise et infaillible. Ainsi, celui qui est porté par ses semblables devient le Premier, l’Horizon, le Meneur. Ce faisant, le cycle s’associant au membre siégeant au trône fait en sorte que la mana que représente celui-ci connaisse une émancipation particulière, ceci permettant un sain développement de l’Univers entier. Ainsi, l’Équilibre et l’Harmonie demeurent, déterminant donc une constante croissance évolutive selon les courbes des puissances des flots de mana de la Création. Chacun des membres de Vanaleh possède son plan lui étant propre, ceux-ci en constante motion dans les divers strates des plans et chez qui l’accès demeure un insondable mystère. Ces plans sont appelés les Douze Lunes Chromatiques, celles-ci porteuses de symboliques infinies et représentant les organes vitaux de toute la Création. Certains affirment que le Pèlerin peut également prendre la forme de son choix, s’amusant à visiter les divers régions de sa Création et l’étudier sans en faire dévier son évolution. Il semblerait que l’une de ses formes favorites soit celle d’un fantomatique renard blanc, les élus ayant affirmé l’avoir aperçu sous cette forme assure tous alors avoir reçu des grâces et bénédictions particulières, telles des guérisons ou des inspirations.

Lulem

Primauté, Mana Blanche

Symbole: I – Triangle Blanc dans un cercle

Domaines: Mana Blanche

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Elchésédéch; l’Aurore des Mondes. La lune blanche.

Arme: Lustrale – Claymore lactescente

Descriptif : Lulem est la Mana Blanche, membre 1 de Vanaleh. Est la toute Lumière et toute Vérité. La mana blanche est l’essence de la Pureté, de l’authenticité, de la justesse et de la précision. Sans demi-mesure, c’est l’Absolu, l’Omniscience, c’est l’Accord des Nuances et la Bienveillance. On dit de la Mana Blanche qu’elle est tout esprit, que son essence anime l’âme et qu’elle représente aussi le Sacrifice et la Miséricorde, la Vertu et le Pardon. La mana blanche purifie, élève et rend à chaque nature l’authenticité de sa matrice première.

Voici chacune des entités formant Vanaleh :

I – La mana Blanche : (La Lumière) Lulem

II – La mana Noire (L’Ombre) : Ahro

III – La mana Verte : (La Nature) : Tÿol

IV – La mana Jaune : (Le Son) Sèf, le Vatane

V – La mana Bleue : (L’Énergie) Venastaarì

VI – La mana Rose : (L’Exception) : Sophöl

VII -La mana Rousse : (Le Karma) : Èluo

VIII- La mana Grise : (La Nuance) Ifélèv

IX – La mana Brune (La Hiérarchie) Qwal

X – La mana Mauve : (La Matière) Maccha

XI – La mana Pourpre : (Le Cycle) : La Parque

XII – La mana Rouge (Le Temps) : L’Horloger

Ahro

Primauté, Mana Noire

Symbole : II – Triangle Noir dans un cercle

Domaines : Mana Noire

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Pheraxèz, la Lune Noire

Arme : Phantasmagore – bâton d’ébène

Descriptif: Ahro est la Mana Noire, membre 2 de Vanaleh. C’est-à-dire qu’il est l’Ombre, l’essence même de toute noirceur. Il est ainsi l’un des fondements élémentaires de l’univers, essentiel à toute existence. Il est la Nuit Éternelle et l’ombrage suivant les pas de toute créature. La Mana Noire tisse l’étroit lien entre la Mort et la Vie, c’est d’ailleurs de lui que découlent les Sept Visages de la Mort. Ahro est le Mystère, la Peur, le Doute. Il est le Mensonge et la Putréfaction. La mana noire tend à l’Influence, aux Tentations vers des alliances dénaturantes, portant à pousser la création vers une émancipation. Elle est l’Adversité et la Maladie, elle est la Souffrance et l’Ambition. On dit que son Corybante, Oergul, a été séparé d’Ahro aux Temps de la Guerre d’Ithrildur, menant ainsi une cabale de corruption partout où il posa pied, déversant sa mana noire à profusion. Depuis ces funestes temps, certaines sombres rumeurs circulent au fait qu’un nouveau Corybante Noir serait élu à la fin d’un cycle.

Tÿol

Primauté, Mana Verte

Symbole : III – Triangle Vert dans un cercle

Domaines : Mana Verte

Alignement: Neutre

Plan: Ipiscobas des Luxuriances, la lune verte

Arme : Efflorèscès – Les pluies émeraudes.

Descriptif : Tÿol est la Mana Verte, membre 3 de Vanaleh. Il est toute Force Vitale, la Nature Consciente. Tout ce qui croît et se multiplie, qui donne du fruit et évolue. Il est la Naissance et la Régénération, il est la Génétique et l’Espace. La mana verte compose toute les races, elle est la pulsion vitale qui anime la chair dans l’infiniment petit et infiniment grand. Toute Biologie, elle compose les écosystèmes et est l’essence primaire organique. On dit de Tÿol qu’il est l’univers sous sa forme matériel, qu’il est le Corps de la création. Il représente aussi les cycles, de la semence à la croissance, du pépin au fruit, de la mort à la décomposition. Il est la pluie, le ruissellement, la condensation et l’évaporation. Tout ce qui est de Tÿol prend forme et évolue, se régénère et s’harmonise aux lois de la matière. Sauvage et imprévisible, la Mana Verte demeurera toujours l’une des manas les plus difficiles à maîtriser.

Sèf, le Vatane

Primauté, Mana Jaune

Symbole: IV – Triangle Jaune dans un cercle

Domaines: Mana Jaune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Nelivatrumnùille ; le Val des Cantiques. La lune d’or.

Arme: la langue vatane

Descriptif : Sèf est la Mana Jaune, membre 4 de Vanaleh. Il est la Voix, il est toute sonorité et musique existante. Sans lui, aucun son ne résonnerait, aucun chant ne s’entonnerait. On dit qu’il est toutes les langues et les mots, qu’il est le bruit et le silence. La mana jaune représente l’âme de toute vie, ce qui anime, ce qui interagit et ressent. Sèf est l’Écho et le Murmure, il est le Génie du Maestro et la Rumeur du Vent.

On dit que Sèf est également la langue vatane, langue mystique que nul ne parvient à maîtriser et qui, selon les légendes, serait parfois employé par les races archangéliques. Chose certaine, tous ceux qui entendent la langue vatane la comprenne, comme si elle était l’essence de toute vie. De plus, on dit que ceux qui la parle ne la possède que pour un certain temps, qu’ils ne parviennent à la retenir et que ces phénomènes s’expliquerait en fait par des visites de Sèf. Soit que tout être s’exprimant en Vatane serait habité de la Mana Jaune, que c’est l’essence même qui communiquerait. Puis, une fois la langue oubliée, Sèf serait parti.

Venastaarì

Primauté, Mana Bleue 

Symbole : V – Triangle Bleu dans un cercle, le poisson-volant

Domaines : Mana Bleue

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Masdymelev des Entropies, la Lune Bleue   

Arme : Cyanose – Bardiche azurée

venastaari
Descriptif: Venastaari est la Mana Bleue, membre 5 de Vanaleh. Il est l’Énergie sous toutes ses présentations et raffinements. L’Âme, le Pouls, l’Idée. Il est les forces arcanes de toute magie, toutes subtilités des enchantements, leur manifestations et leurs vertus. La mana bleue est celle la plus prisée par les magiciens et enchanteurs de toute confession, puisqu’elle est Toute Énergie, elle est l’Abondance. Circulant en tout plan et toute créature vivante, elle est à la fois le souffle de l’aquilon, la chaleur d’un bivouac, les soubresauts d’un cœur qui bats et la déflagration d’une comète déchirant les cieux.

Sophöl

Primauté, Mana Rose

Symbole : VI – Cercle Rose dans un triangle

Domaines : L’Exception – La mana Rose

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Les Pléiades (constellation du Taureau)

Arme : Aléatoire

Descriptif: Sophöl est la Mana Rose, membre 6 de Vanaleh, La mana rose se distingue par ses allures anarchiques et à la fois paisible. De ses influences, Sophöl laisse planer des mémoires étranges, porteuses de l’Exception et de l’Excentrique. Il est tout ce qui fait obstacle à la logique, tout ce qui sort de l’ordinaire et qui ne cadre pas. Il est le Doute, l’Incertitude, la Surprise, l’Improbable, le Génie et la Folie à la fois. Se présentant sous la forme d’un taureau ayant d’énormes cornes en guise d’yeux, Sophöl est celui qui charge aveuglément et qui percute la création d’une précise et parfaite absurdité.

Primauté, Mana Rousse

Symbole : VII, Triangle Roux dans un cercle

Domaines : Mana Rousse

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Calambre la Droite, la Lune Rousse

Arme : Vindicte – Baguette braisée

Èluo

Descriptif:

Èluo est la Mana Rousse, membre 7 de Vanaleh. Il est le porteur du poids du karma, des conséquences et des récoltes de tout acte et intention. Un jugement et une justice sans faille, sans être ceux du débiteur ou du magistrat, mais celui du reflet d’un miroir. Se faisant le coordonnateur et le metteur en scène, Èluo porte une vision d’éternité sur l’impact des choix et actions, faisant ainsi en sorte que les castes karmiques et réincarnations suivent un courant parfait et infini.

Ifélèv

Primauté, Mana Grise

Symbole : VIII – Triangle Gris dans un cercle,  le Mercure

Domaines : Mana Grise

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Tictiolo, la Lune Argentée

Arme : Mercuriel; les torrents de mercure.

Descriptif: Ifélèv est la Mana Grise, membre 8 de Vanaleh. Il est la Nuance, la mana de l’Intelligence et de la Minutie. L’énergie sachant faire l’amalgame de toutes les forces pour former un tout harmonique. Le Savoir, l’Architecte. Il dose tout élément à la perfection, cette mana se faisant le Maestro de la création. D’une alchimie parfaite, la mana grise sais se marier à toutes les autres manas pour en potentialiser les effets et ainsi, lui faire prendre la forme adéquate. Elle est celle qui tisse les liens, elle est l’Alliance, la Chimie, les Fondations.

 

Maccha

Primauté, Mana Mauve

Symbole : X – Triangle Mauve dans un cercle, le valet de cœur

Domaines : Mana Mauve

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Odeline des Mascarades, la Lune Mauve

Arme : Les Galéjades – Dagues de jet violacées

Descriptif: Maccha est la Mana Mauve, membre 10 de Vanaleh. Il est le mystère des formes et des manifestations visibles de toute chose. La densité, le poids, la masse, la taille…toute composante matérielle sont issus de Maccha et la forme n’est pour lui qu’un constant flot en transformation. On lui attribue non seulement la matière, mais également l’illusion et l’invisible. L’infiniment grand et l’infiniment petit repose en sa paume, cette mana permettant aux manifestations de toutes sortes d’êtres ce qu’elles sont et ainsi, préserver la Cohésion.

Qwal

Primauté, Mana Brune

Symbole: IX – Triangle Brun dans un cercle

Domaines: Mana Brune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Plan : Traar ; l’Assise organique. La Lune Bistrée.

Arme: Eurythmie – Coutelas de bronze

Descriptif : Qwal est la Mana Brune, membre 9 de Vanaleh. Il est l’Ordre, l’Harmonie, l’Équilibre et la Hiérarchie. Cette mana est responsable des castes et des manifestations attribuables à toutes choses, déterminant avec justesse et exactitude les places qui reviennent à chacun dans le tout. Qwal est aussi le libre-arbitre, la liberté infinie de tout être leur permettant avec les forces évolutives, de changer de rang et d’assurer l’évolution. Cette mana est responsable des lois naturelles qui s’applique à tous, notamment la Gravité. Elle est l’homéostasie des corps et la mathématique de la Création. Qwal a une influence en toute chose et circonstance, il classe les chaînes et cycles de toute forme de vie et en assure la survie. On dit de la mana brune qu’elle est également responsable du climat.

La Parque

Primauté, Mana Pourpre

Symbole : XI – Triangle Pourpre dans un cercle

Domaines : Mana Pourpre

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Vukkra; l’Insurrectrice. La Lune Pourpre

Arme : Les Ciseaux de la Parque – Épées courbes cramoisies.

 

 

Descriptif:

La Parque est la Mana Pourpre, membre 11 de Vanaleh. L’amarante bourgogne de cette mana est porteuse d’une puissance tranquille, celle de la révolution, du changement et des renversements. La colère qui gronde, la rage montante qui est familière au sang et aux luttes. Une guerre en soi, excluant toutefois le chaos et l’anarchie, les forces de la Parque sont implacables certes, mais se refuses en barbaries. Elle est la mana de la révolution brutale, de l’éclosion, de la naissance et de la mort à la fois. La Parque est le Cycle, le Changement.

L'Horloger

Primauté, Mana Rouge

Symboles : XII- Triangle Rouge dans un cercle, le Sablier, l’Horloge, le Pendule

Domaines : La Mana Rouge

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Palaëstall ; La Nuit des Temps. La lune rouge

Arme : Yris et Epoq ; Bâton des âges et aiguilles chronomantiques

Descriptif: L’Horloger est la Mana Rouge, membre 12 de Vanaleh. Les vermeils rutilances de cette mana se rallient aux éternels Engrenages des Âges. La Mana Rouge est le Temps, le Passé, le Présent et l’Avenir. Son rouge est à la fois l’époque et la seconde, l’infiniment rapide et l’arrêt millénaire. L’Horloger se serait incarner jadis en un demi-elfe portant le nom d’Annsiam Lothad, de sorte de servir les desseins de Vanaleh en un temps précis. Depuis, l’Horloger était, est et sera l’Annsiam d’hier et de demain déjà.

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Dieux du Pandémonium – Le plan d’Ishaaq

Ishaaq, le plan élémentaire de la Lumière, est une immense cité auréolée de chaînes montagneuses dont la pierre reflète les plus infimes subtilités des rayons des Lueurs du Pèlerin. Lieu de bénédictions où prospère faune et créatures saintes, Ishaaq renferme le palais de Thessaleh, duquel trône au sommet de sa plus haute tour le Soleil lui-même.

Primauté Déchue

Symboles: le Soleil brisé

Domaines: Lumière, Cosmologie, Magie, Arts, Feu, Sainteté, Rêve

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Vérité, Vie, Harmonie, Justice, Équilibre, Pérennité

Disciples : Elfes Premiers: Enselhas, Emsulems, Dragons, Elfes, Humains, Prêtres, Magiciens, Paladins

Arme: Nitescences – Flamberge d’ithrildur

Descriptif : Fhan était fils de Vanaleh, premier héritier de la Création et jadis toute autorité lui avait été remise. Dieu solaire, il était le Père des Enselhas, des Emsulems, des Dragons et du dieu Kolohi. L’Hélianthe était lié à la Déesse Lumya d’un lien presque fusionnel, celle-ci étant aussi issu de la Première Volonté de Vanaleh. Fhan était non seulement le gardien de l’Univers, mais il était le seul à entendre la Voix du Pèlerin. Lors des temps des Préambules du Monde, Fhan eut pour mission de porter le Sacerdoce des Lueurs, soit de mener sa lumière jusque dans les strates les plus obscures de l’Univers d’Elyras. Lors de son ministère, il y rencontra des créatures et dieux agonisants, ceux-ci expulsés d’un autre Univers déchu et ayant trouvés refuge dans les ténèbres d’Elyras. Souhaitant leur apporter Lumière et Vérité, Fhan les illumina de toutes ses forces et vertus. Toutefois, ceux-ci n’accueillirent  pas cette lumière avec humilité et sagesse, l’usant dès lors pour allumer un brasier qui depuis se consume et ravage l’équilibre des plans. Ce sont ces mêmes dieux et créatures qui se rebellèrent et devinrent les adversaires de Fhan et de son panthéon lors de la Guerre de l’Ithrildur. Suite à cette guerre Fhan disparu, certains dirent qu’il fut prisonnier du Mont Vimanamniir des chaînes ithrilduriennes du plan de Merved. Son triomphant retour eut finalement lieu alors que fut pourfendu Corellon Larethìan, révélant qu’il s’était reclus au cœur même du Soleil, celui-ci éclot de milliers de gemmes scintillantes et libéra l’Hélianthe, reprenant ainsi le Premier Siège d’Ishaaq. Il fût le plus adoré des dieux jusqu’au jour où s’accomplit la prophétie du Phénix, celle-ci révélant entre autre que l’Hélianthe avait depuis sa fuite dans le Soleil, perdu les grâces et faveurs du Pèlerin et qu’il n’était plus réellement le détenteur du Premier Siège. Contraint à prendre part à la guerre du Phénix et ce aux côtés de celui qu’il avait jadis maudit, Néolth le Nécromant, Fhan se révéla par des avancées désespérées et perdu finalement toute notoriété et emprise sur le plan d’Ishaaq aux mains d’un mystérieux nouvel héritier solaire. Il disparu par la suite d’avoir essuyé une humiliante défaite et les plus récentes rumeurs proclament qu’il aurait trouvé la mort aux mains des légions angéliques.

Miro

Dieu Mineur

Symbole : Flèche enflammée

Domaines : Archerie, Lumière, Magie, Justice

Alignement : Neutre – Bon

Valeurs : Discipline, Justice, Vérité, Courage

Disciples : Archers, archers-mages, sorciers, shamans, elfes

Arme : Hedrez – L’arc solaire
Descriptif: Miro est le meilleur archer du Panthéon et un puissant sorcier. Élu jadis en tant que premier disciple de Fhan, il était également son protecteur et son plus fidèle frère d’arme jusqu’à ce que ne sombre Fhan. On dit que son carquois est l’astre solaire, duquel il puise les forces pour aussi bien éclairer et soigner ses alliés que pour purifier les plans des impies. À l’écrasement d’une comète, certains attributs le phénomène à Miro, disant que le météore est l’une de ses flèches qu’il encoche et envoi en un plan pour dévaster ou porter secours. Miro a un caractère mystérieux, prenant les allures d’un chaman illuminé. Il entre parfois en de profondes transes, celles-ci reconnues non seulement pour leur durée mais également pour leur intensité, pouvant provoque les décharges des puissantes tempêtes solaires. Lorsque Fhan perdu le Trône d’Ishaaq, Miro devint l’une des déités intermédiaires assurant la croissance et le maintien de l’équilibre de ce plan, et ce, jusqu’à ce que soit révélé son nouveau monarque.

Laana de l'Aurore

Dieu Majeur

Symbole: Soleil levant

Domaines: Lumière, Jour, Cieux, Résurrection, Paix, Guérison, Miséricorde, Musique

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Amour, Unité, Paix, Humilité, Sagesse, Pardon

Disciples : Elfes, Anges, Magiciens, Prêtres, Guérisseurs, Bardes

Arme: Aube ; bâton de soins

Descriptif : Laana est l’une des Quatre Dames des Cieux, celle-ci représentant le Levé du Jour, la gloire matinale de la lumière reprenant son trône. On dit que sa robe est celle de la rosée et que son chant est celui des oiseaux acclamant l’Aurore, porteur d’une magnificence unique redressant les cœurs affligés. Priée particulièrement pour son secours, Laana intercède pour les mortels auprès de Fhan et fait faveur de sa miséricorde infinie. Elle guérit les malades et redressent les affligés, détrônes les orgueilleux et élève les humbles. Belle comme le jour, elle apporte toujours avec elle nombre de grâces visant à rétablir la Paix et l’Unité. Discrète et humble, Laana pénètre les cœurs et aide chacun à pardonner et à retrouver la paix perdue aux rancœurs passées. Aussi appelée la Vierge Solaire, on dit de Laana qu’elle est la beauté et la poésie de Fhan personnalisées sous forme féminine.

Samshiziel

Gardien

Symbole: L’étoile filante

Domaines: Lecture Stellaire, Secret, Communication, Manas, Lumière

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Service, Loyauté, Partage

Disciples : Anges, Messagers, Lecteurs Stellaires, Astrologues

Descriptif : Samshiziel est le messager du Pèlerin, il est ce mouvement des astres et cette complexe mathématique permettant aux déités de Vanaleh de communiquer ses voies à travers les cieux. Ce gardien se veut également le protecteur des Doulh’Vanaleh, ces puits permettant le voyage instantané à travers les réseaux d’ithrildur de Shoulvaïrah. Il est spectateur du Vehadi; les changements de Cycle de Vanaleh et il est celui en charge de faire l’annonce de la couleur de la nouvelle année à venir. C’est également Samshiziel qui est mandaté d’élire les messies de chaque cycle et de s’assurer que leur soient communiquer le but de leur mission.

Les sphinx

Créatures légendaires – Gardiens

Alignement: Loyal-Bon

Descriptif: Les sphinx sont tous de puissants gardiens qui étaient au service de Fhan, se faisant émissaires et mandataires des divers tâches qu’il leur confèrait. Souvent les protecteurs de temples sacrés ou garde personnel de messies ou de protégés, on les retrouves en Ishaaq là où serait leur nid mais ces protecteurs fidèles sillonnent Elyras en entier. Puissants magiciens et possédant des capacités psychiques leur permettant de scruter les pensées et de les influencer au point de dissuader les esprits mal tournés. Aux temps de la Guerre d’Ishaaq le chœur des sphinx forma un seul et redoutable front afin de repousser les anges rebelles à la cause de Fhan. Une fois la Guerre terminée et la défaite de Fhan reconnue, les sphinx devinrent méfiants et se séparèrent, blessés d’avoir eu leur fidélité piégée par la Primauté déchue. Depuis, nombre d’entre eux errent dans les Vallées de l’Éther et les divers plans d’Elyras.

Les Kérabinthes

Créatures légendaires – Gardiens

Alignement: Loyal-Bon

Descriptif: Les kérabinthes sont des créatures mystérieuses et desquelles très peu d’informations sont connues. Ayant semble-t-il surgit des Lueurs du Pèlerin aux suite de la venue du nouvel Héritier, ils sillonnent les cieux depuis la conclusion de la Guerre d’Ishaaq. Ils semblent se faire les protecteurs du Premier Siège et du Soleil et le plus imposant d’entre-eux auraient interagit uniquement avec le général des sphinx.

Les plus anciens racontent qu’ils seraient de puissants démons ayant été convertis et purifiés, servant à présent d’une indéfectible loyauté la cause du Bien et le mystérieux nouvel Héritier Solaire.

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Dieux du Pandémonium – le plan des Sept Cieux

Les Sept Cieux sont des strates s’élevant dans les hauteurs du Pandémonium, celles-ci se mouvant d’une eurythmie harmonieuse et parfaite. Lieux où résides la Cour Céleste des Anges et où trône Lumya des Constellations. Bien que ces strates soient ascendantes, on dit qu’elles sont reliées aux Neuf Enfers et qu’il s’y tient des guerres sempiternelles entre les entités célestes et infernales.

Premier Ciel : Ulayas

TAMUEL

Gardien

Symbole : La pierre de lune

Domaine : Sauvetage, Protection, Aumône, Défense, Bravoure, Anges, Elfes, Humains

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Tamuel des Causes Désespérées est le gardien du Premier Ciel et veille sur le chœur des Anges, eux qui représentent la Hiérarchie la plus proche des mortels. Ils agissent en collaboration avec les Trônes, choisissent des parents pour le futur incarné et régissent les circonstances dans lesquelles l’âme vivra sa prochaine incarnation. Leur fonction première est de guider le mortel dans toutes les étapes importantes de sa vie, sur le chemin de sa réalisation et du triomphe sur soi-même. Ils sont à la fois guides et thérapeutes, les dispensateurs de l’Amour de la Mère Divine, Lumya. Tamuel est l’Archange ayant accompli le plus d’exploits héroïques, puisqu’il vient toujours au secours des affligés faisant face a une situation désespérée et dénuée d’espérance. On dit que lorsqu’il se manifeste, une voix tonne dans les cieux et dit :

« Nul combat n’est plus noble que celui qui semble perdu d’avance.»

Deuxième Ciel: Nafaleh

URIEL

Gardien

Symbole : le Lapis Lazuli

Domaines : Discernement, Sagesse, Vérité, Foi, Pensée, Harmonie, Enseignement, Archanges

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Uriel est l’archange gardien du Deuxième Ciel et du chœur archangélique, eux qui ont pour fonction d’intervenir sur la dimension mentale des êtres vivants. Porteurs de la connaissance, ils éveillent l’intellect des mortels à la faculté de discernement. Ils contribuent à réunir la Voie Mystique de la foi et la Voie Héroïque des œuvres. Ils mettent la Vérité à la portée des mortels et veillent à ce que, «ce qui est en Bas» respecte les mêmes lois que «ce qui est en Haut» . Ils adaptent les Mondes Physiques aux Lois Divines. Uriel est reconnu comme l’Érudit, l’Enseignant, lui qui de sa Science Parfaite déverse la Vérité sur ceux qui la demande.

Troisième Ciel : Padlem

VEHUDIEL

Gardien

Symbole: L’Hyacinthe

Domaines: Charité, Amour, Beauté, Esthétisme, Principautés

Alignement: Loyal – Bon

Descriptif: Gardien du Troisième Ciel et du chœur des Principautés, Vehudiel des Romantiques veille tout comme les siens à ce que soit  stimulé la Charité et l’Amour, d’inciter les vivants à créer des liens amoureux dans le respect, la confiance et l’engagement mutuel et à venir au secours les uns des autres. Les Principautés incitent également à rechercher la Beauté, l’Esthétisme et l’Harmonie en toute chose. Ce sont les Anges gardiens de toutes les grandes communautés, telles que les villes et les nations. Vehudiel est également prié pour la protection des familles et des couples.

Quatrième Ciel: Treviij

MALACHIM

Gardien

Symbole : L’Obsidienne

Domaines : Cosmologie, Volonté, Spiritualité, Conscience, Force, Humilité

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Gardien du Quatrième Ciel et du chœur des Vertus, cette hiérarchie céleste qui transmet aux vivants l’énergie leur permettant de découvrir leur véritable identité, de la cultiver et de la défendre. Les Vertus influent pour cela sur la position du Soleil et des Astres, se faisant souvent les armées de Fhan. Ils servent d’intermédiaires entre les desseins des Strates Angéliques supérieures et la volonté personnelle des mortels. Ils harmonisent les désirs et les besoins spirituels, et permettent les prises de conscience. Malachim est réputé pour sa puissance guerrière et sa défense sans faille, celle-ci acquise via son Humilité parfaite. Lors des Temps des Tribulations, alors que Fhan devint déchu et que sa révolte se solda dans l’ombre du Nécromant, Malachim fut le premier et l’un des seuls à se lever et à prendre les armes contre l’Hélianthe, défendant de sa vie Lumya qui souffrait les douleurs de l’enfantement. Depuis, non seulement il demeure le Gardien du Quatrième Ciel, mais il semblerait qu’il est acquis un rôle de protecteur et de hiérophante auprès du Prince Boréale, l’Enfant Solaire.

Cinquième Ciel: Eikam

RYNAEL

Gardienne

Symbole : la Cornaline

Domaines : Justice, Libération, Courage, Croissance, Karma

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Rynael est la gardienne du Cinquième Ciel et du chœur des Puissances. Les anges de cette hiérarchie aident les vivants à  gouverner leur vie en s’affranchissant des conditionnements extérieurs. Ils aident également à trouver le courage dans les épreuves et la justice dans les actes. Ce sont les garants des Lois Divines. Ils sont porteurs de la conscience de tous les peuples, les gardiens de l’histoire collective et de l’accès menant à la Cachique. Rynael fut élue au trône du Cinquième Ciel suite à la révolte de son prédecesseur, l’archange Mebaël, lui qui a été pourfendu par Malachim aidé de mervediens aux Temps où Lumya donnait naissance au Prince Promis. Rynael est reconnue pour sa sagesse ainsi que par la vitesse avec laquelle elle se déplace, soit celle de la Lumière. Elle est maintenant la porteuse le Flambeau de la Justice, se chargeant de rétablir les disharmonies et que soit respecté le karma.

Sixième Ciel : Ofanim

BARACHIEL

Gardien

Symbole: l’Ithrildur

Domaines: Sacrifice, Martyre, Réincarnation, Grâce, Bénédiction, Miséricorde

Alignement: Loyal – Bon

Descriptif: L’Archange Barachiel des Sacrifiés est très renommé, non seulement pour son rôle de gardien du Sixième Ciel et des choeurs des Trônes et celui des Dominations, mais également puisque son nom figure sur la liste de l’Ordre Diaphane et qu’il s’est fait le protecteur de Merved avec Tamuel lors des temps de troubles engendrés par Oergul et Boccob. Menant les Trônes dans leur fonction de transmettre la lumière permettant la perception et la compréhension des épreuves de la vie, Barachiel mène également les Trônes à êtres ceux qui guident les âmes en voie de réincarnation en les aidant à réaliser la Volonté dans leur future vie. Les Trônes se font les plus fidèles conseillers de sorte de bien planifier avec les âmes les épreuves qui leur permettront de payer leur Karma des vies passées. Il préside également le chœur des Dominations, eux qui gouvernent les activités de tous les groupes angéliques qui leur sont inférieurs. Ils œuvrent aussi à l’intégration des mondes spirituels et matériels. Bien qu’ils contactent rarement les individus, les Dominations œuvrent dans tous les plans et sont les dispensateurs des grâces, bénédictions, dons, vertus et bienfaits qui proviennent de Lumya. Barachiel est également celui a qui a est confié la tâche de mener les troupes lors des guerres contre les créatures des Neuf Enfers.

Septième Ciel : Qodeÿsh

VEHUIAH

Gardien

Symbole : la Perle de Nacre

Domaines : Suprématie, Protection, Exorcisme, Harmonie, Ascension, Purification, Astres

Alignement : Loyal-Bon

Descriptif : Vehuiah le Séraphin est gardien du Septième Ciel ainsi que du chœur des Chérubins et du chœur des Séraphins. Les Chérubins sont les gardiens de la Lumière et des étoiles. Loin du plan de Merved, leur Lumière atteint toutefois la vie de ce plan au point d’en assurer la régénérescence. Ils sont les dispensateurs de la Lumière Divine qu’ils filtrent à travers les Cieux et les Vallées de l’Éther. Appelés parfois « Esprits des Harmonies » dans la mesure où leur tâche consiste à redistribuer aux vivants les divers sons, vecteurs des influences astrologiques, qui émanent des douze constellations zodiacales. Ils participent en ce sens à la destinée de chacun en élaborant un  milieu favorable à l’accomplissement et à l’objectif de vie. Ainsi, les Chérubins participent de manière toute particulière à la mise en place du milieu dans lequel l’âme poursuivra son ascension vers la Lumière. Ce chœur est également celui a qui est confié la tâche de défendre Muynagan, l’Astral Glacier, l’un des piliers de l’Univers qui est associé à Lumya. Valeureux gardiens, ils savent moduler les vibrations des éthers de sorte de rendre invisible ce qu’ils protègent.

Vehuiah préside également le chœur des Séraphins : l’ordre le plus élevé de la Hiérarchie. Les entités de cette hiérarchie supérieure sont en relation directe avec l’Énergie Divine Suprême et Créatrice. Ils ont en charge le Feu Divin et ses manifestations universelles: purification, lumière, illumination, dissipation des ténèbres… On dit qu’ils sont les gardiens du Pélèrin et les Portiers du Temple de Lumya, chantant la Musique des Sphères, ils régulent le mouvement des cieux au moment où ils émanent de la Mana. On dit qu’ils possèdent une apparence à la fois angélique et draconienne et qu’ils peuvent à eux seuls dévaster des plans et renverses des univers. Vehuiah est également prier pour les exorcismes et lors des luttes contre les créatures infernales.

La Cachique ; Les Mémoires des Cieux

Pilier de l’Univers

Primauté

Symbole: Trois croissants de lune entrelacés

Domaines: Lumière, Vérité, Magie, Astronomie, Angéologie, Création

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Vie, Harmonie, Charité, Humilité, Pureté

Disciples : Elfes, Humains, Chœurs des Anges, Magiciens, Prêtres, Guérisseurs

Arme: Les Orionides – Shurikens stellaires

Descriptif : Lumya est fille de Vanaleh, issue de sa Première Volonté et a qui fut confié la Carte des Cieux, les Astres et la Lune. Elle est la mère des Neuf Chœurs des Anges, de la race elfique des Ehloels ainsi que des Elfes Gris, ceux-ci issu de l’union de volonté de Lumya et Fhan. Elle aurait pour sœur Avedrante, déesse qu’elle aurait créé des poussières des astres et Laana pour fille, à qui elle confia l’Aurore. Il est dit de Lumya qu’elle est l’héritière de l’Astral Glacier Muynagan, l’un des Quatre piliers de l’univers qui serait situé entre le plan de Merved et les Vallées de l’Éther. Lumya des Constellations est non seulement représentée par la Lune, mais également par le Ciel entier, elle de qui vivent les constellations, les astres, les météores et toutes formes de vie céleste. Lors de la Guerre de l’Ithrildur, les déités rebelles ne purent s’emparer de la Déesse Boréale, elle qui dans d’insaisissables voluptés se serait déposée en Merved, s’emprisonnant ainsi d’une forme mortelle mais échappant du fait même à l’esclavage auquel l’adversaire tentait de la soumettre. Ainsi, pendant les temps du règne de Boccob, nombreux furent les témoignages mervediens attestant des visions de la déesse sous forme fantomatique. Les rumeurs et légendes affirmèrent que c’est au pays de Duaure qu’elle trouva refuge, ainsi que le rapporte le poème « Le Puits des Étoiles». Son protecteur et plus fidèles disciple est l’elfe gris Namaraste des Perséides, cet être ayant atteint des niveaux de puissance lui donnant une place dans le Panthéon. Priée pour sa Miséricorde, son Secours et sa Force, on dit de Lumya qu’elle est l’incarnation même de la Pureté et de l’Amour maternelle.  Jadis l’alliée la plus fidèle de Fhan, elle comprit avant quiconque que le Pèlerin avait abandonné celui-ci en raison de sa couardise. Lumya est celle a qui Vanaleh a confié les puissances primaires remises aux Primautés. Alors que se réalisait la prophétie du Phénix durant laquelle les derniers feux de Fhan flétrissait, Lumya souffrait les douleurs de l’enfantement et donnait naissance au Nouveau Monde, protégée de l’archange Malachim qui l’a protégea seul contre une horde d’anges rebelles. Cet enfant serait l’héritier promis, le Prince de la Paix a qui reviendra un jour le Trône de Fhan.

Namaraste des Perséides

Gardien

Symbole: L’étoile grise

Domaines: Astronomie, Protection, Magie, Vérité

Alignement: Loyal Bon

Valeurs: Courage, Force, Bienfaisance, Honneur

Disciples: Elfes Premiers, Astronomes, Anges, Gardiens, fidèles de Lumya

Arme: Persée : Vouge stellaire

Descriptif : Namaraste est le protecteur personnel de Lumya, ne la quittant jamais, on dit qu’il est dissimulé à même l’ombre de celle-ci. Son nom est issu des pluies d’étoiles de l’une de constellations d’Avedrante puisqu’il y aurait été formé à même ces étoiles. Guerrier à la grâce, l’intelligence et la force redoutable, Namaraste, bien que gardien, peut à lui seul pourfendre des dieux et des créatures légendaires d’une seule main. Nombre d’elfes gris lui accorde leur race, faisant ainsi de lui un emblème et mentor, d’autre légende prône toutefois qu’il est un chérubin prenant l’apparence d’un elfe gris.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de l’Empyrée

L’Empyrée, lieu du séjour des Hommes suite à leur incarnation en Merved, est un vaste plan paradisiaque dans lequel sont érigés d’innombrables cités. Ces métropoles sont dirigées par des magistrats dont la valeur et sagesse furent éprouvées lors de leur vie mortelle, on dit de l’Empyrée qu’elle est le plan des constellations et de l’Égrégore céleste du Zodiaque.

Avedrante des Hommes

Dieu Majeur, Gardienne

Symbole: La Roue Stellaire (Zodiaque)

Domaines: Humanité, Astres, Cieux, Magie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Émancipation, équilibre, détermination, évolution, compassion

Disciples : Humains, Astrologues, Ehloels, Magiciens

Arme: Shibalba – les pluies de météores

Descriptif : On dit d’Avedrante qu’elle est la sœur de Lumya et l’une des Quatre Dames des Cieux. Issue de la déesse Boréale, Avedrante aurait enfanté des constellations du Zodiaque, de Vilamtoise des Nuits ainsi que de la race des Humains, faisant ces derniers jumeaux des astres et leur ouvrant les portes à l’utilisation de la magie. Les manifestations célestes lui sont attribuées et l’ordre de celles-ci reposerait en Lumya. On dit que c’est de sa chevelure infinie que sont peintes les fresques cosmiques et astrales, que sa personnalité est aussi douce qu’une nuit étoilée, et aussi mystérieuse que les confins des galaxies.

Ancien des Premiers Jours- Gardien Élémentaire

Symbole : L’Oiseau-Tonnerre

Domaines : L’Élément de la Foudre; Tonnerre, Électricité, Magnétisme

Alignement : Neutre

Valeurs : Force, Harmonie, Équilibre, Puissance

Disciples : Chamans, magiciens, druides, élémentalistes, elfes, humains

Arme : Kono – L’Orage électrique

Descriptif: Okramemniib est en soi l’élément de la Foudre, de l’Électricité et du Tonnerre. L’Orage est issu de lui, il est le feu qui vient des cieux et représente souvent la colère divine, malgré sa neutralité. Il a rôle de restaurer l’équilibre par la force et les tribulations, foudroyant les plans de ses éclairs et tumultes. On lui attribue également les forces magnétiques et la création de la race des Hommes-Yacks. Il va de soi qu’il est souvent associé aux divinités de la pluie, du vent et des cieux. Il est l’Ancien de l’Élément de la Foudre et bénéficie d’un grand respect dans le panthéon.

Okramemniib peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le kieran), le Guerrier et l’Oiseau (le pygargue) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit qu’Okramemniib est à la fois d’un tempérament calme et posé ainsi qu’imprévisible et colérique.

L'Oiseau Tonnerre

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Élémentalistes, Druides, Chamans, Magiciens, Elfes

Descriptif : L’Oiseau Tonerre est une bête titanesque qui peut de son ombre seule recouvrir une cité entière. Familier d’Okramemniib, il fait pleuvoir la foudre et lever la tempête d’un seul de ses cris et fait souffler les Quatre Vents de son vol. Sage prédateur, il est extrêmement difficile de l’apercevoir malgré sa taille, puisqu’il sait se faire aussi subtil que la bise et aussi discret que la rosée. Ses puissances électriques sont si majeures que cette créature légendaire peut sans l’ombre d’un doute tenir tête à n’importe quel dieu et frapper de sa foudre pure à travers les plans et les Âges. La légende veut que cette créature possède un nom mythique qui peut être révélé à celui ou celle s’en jugeant digne, et qu’ainsi l’Oiseau Tonnerre se laissera monter et dominer. Bien qu’il obéisse aux appels d’Okramemniib, ce dernier a avouer ne pas avoir chercher à ce que lui soit révéler son nom, afin de le laisser libre de toute emprise.

Emirkaza - Le Capricorne

Gardien

Symbole: Le capricorne

Domaines: Magie, Manas, Cosmologie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Intelligence, Diligence, Expertise, Équilibre

Disciples : Sorciers, Astrologues, Elfes, Prêtres

Arme: Magie

Descriptif : Emirkaza est l’incarnation de la constellation du Capricorne, son allégeance est entière envers Avedrante et Lumya bien que cela ne lui confère pas le statut de familier ou d’hiérophante. De grands mystères et puissances magiques gravitent autour de lui, faisant de cet être une énigme immémorial. On dit qu’il est à la fois un plan en lui-même, une source de mana et une intelligence sans mesure, possédant une connaissance d’érudit de l’histoire du monde. Il se démarque des autres constellations du fait de ses faits d’armes aux temps de la Guerre de l’Ithrildur et a ainsi acquis une place de choix au sein du plan de l’Empyrée.

Lùbi des Barcarolles

Dieu Majeur

Symbole: La cithare, la gamme

Domaines: Musique, charmes, romance, poésie

Alignement: Neutre- Bon

Valeurs: Harmonie, Beauté, Séduction, Joie

Disciples : Bardes, Musiciens, Elfes, Humains, Gobelins

Arme: Minumiguèlle ; Cithare en bois de rosier

 

Descriptif :

Lùbi est le père des bardes, Père des Mélodies et virtuose avec tout instrument imaginable. Il est le plus grand artiste du dieu Sèf et l’on dit que par le mérite des féeries de ses compositions, il aurait acquis la grâce de connaitre la langue vatane et de pouvoir l’interpréter. Pouvant faire fondre les cœurs et plier les nuques, Lùbi est également reconnu pour ses proses et la romance de ses mots. D’une beauté somptueuse, ses fins traits peuvent à la fois hypnotiser et rendre hilares les intellects les plus durs. On dit que de ses mains est joué la Symphonie du Vehadi ainsi que le Requiem des Astres, rituels mélodiques mystiques que nombres de bardes font l’éloge. Pensif et posé, on lui attribue également les domaines de la poésie, du théâtre et de l’art lyrique. Il est sans équivoque le plus grand artiste de la mana jaune, sa musique raconte les âges et enchante les créatures de toute allégeance.

Tauhlril

Dieu Majeur
Symbole: Le Triskèle
Domaines: Combat, Bravoure, Justice, Loyauté
Alignement: Chaotique – Neutre
Valeurs: Courage, Honneur, Volonté
Disciples : Guerriers, paladins, soldats, prêtres
Arme: «Lorkin »(Claymore de fer) Lance, Arc.
Descriptif : La légende veut que Tauhlril soit apparu pour la première fois dans le déferlement d’une pluie de comètes sur le champs de bataille de la Guerre de l’Ithrildur, laissant ainsi croire qu’il serait fait à même cette astrale matière. Réputé pour sa force guerrière nourrie d’une bravoure sans égales, les exploits de Tauhlril sont clamés et chantés par d’innombrables bardes et clans humains. On raconte que sa claymore légendaire, Lorkin, serait faite entièrement du fer des Tours du Deuxième Enfer, métal qu’il aurait arraché de ses mains nues lors de la Bataille des Cinq Outrages. Il l’aurait fait forger en une arme redoutable en guise de mémorial sur cette victoire glorieuse pour laquelle on lui attribue le dénouement. Silencieux et droit comme le chêne, Tauhlril possède un grand sens de la loyauté et de l’honneur et il mène les troupes du plan de l’Empyrée par son exemple de guerrier infatigable. Certains contes lui accordent également le rôle d’amant de la déesse Avedrante, l’une des Quatre Dames des Cieux et la Mère de la race humaine. A de nombreuses occasions, Tauhlril est apparu en des circonstances mystiques et est disparus de façon tout aussi mystérieuse, son âge changeant à chaque occasion. Généralement représenté comme un vieil homme, on peut le retrouver en adonis sur certaines fresques et en homme d’âge mûr dans certains manuscrits. Ces phénomènes lui attribuant le symbole du Triskèle, puisque la légende veut que Tauhlril soit tel un phénix, disparaissant en une nuée de cendres et de poussières cosmiques pour reparaître toujours plus puissant et brave aux jours de guerre, comme si ce dieu faisait partie prenante de la continuité du Temps qui passe et qui s’étiole.

Vicolò

Gardien

Symbole: La rune oubliée

Domaines: Thaumaturgie, Magie, Domination

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Domination, Équilibre, Dépassement

Disciples : Thaumaturges, Moines

Descriptif: Vicolò était jadis un puissant elfe thaumaturge du nom de Félàs Maindargent. Il est parvenu au sommet de son art, maîtrisant les créatures les plus insoumises des plans, triomphant même de toutes ses propres forces intérieures et en vint à dominer «sa bête intérieure». Prenant maintenant sa forme bestiale domestiquée, Vicolò pourrait semble-t-il obtenir un poste plus prestigieux au sein de Pandémonium mais semble-t-il que son humilité et sa sagesse font qu’il préfère conserver une position plus modeste et à l’écart, lui permettant ainsi de poursuivre ses études thaumaturgiques. Bien qu’il est d’un calme millénaire et monotone, Vicolò peut déchaîner une fureur démentielle et semer le ravage à sa bonne volonté. Par l’impressionnant contrôle qu’il sait avoir sur lui et son environnement, Vicolò est grandement prié par les moines, les thaumaturges et les adeptes de méditation.

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Dieux du Pandémonium – le plan des Clochers d’Ollowën

Les Clochers d’Ollowën étaient jadis un plan elfique dans lequel prospéraient la race des Eqiluehs, les elfes de la Nuit. Lorsque vint les jours où Ollowën trahis le Pèlerin en une mutinerie organisée avec Boccob, son plan fut envahi par des myriades de dragons et les dieux y résidant furent précipités en Merved, devenant mortels et participants à la Guerre de l’Ithrildur. Plan constitué d’immenses tours sur lesquels des clochers scintillants permettent de multiples manipulations élémentaires et arcaniques, les Clochers sont désormais un champ de tours colonisé de nids draconiens à perte de vue.

Raffameïleneloménèraak

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Le crâne draconien

Domaines: Magie, Sagesse, Protection, Force, Équilibre, Beauté, Nature

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Prospérité, Intégrité, Justice, Famille, Symbiose, Triomphe

Disciples : Dragons, sorciers, guerriers, druides

Descriptif :

Père et patriarche de la race draconienne, Raffa était celui ayant reçu l’ordre de l’archange Anahel de prendre possession des clochers d’Ollowën aux jours de la Guerre de l’Ithrildur. Il a mené la guerre céleste et conquit le plan à l’aide de ses légions. On dit qu’il est fils de Fhan et que son allégeance lui fut complète jusqu’aux jours de la Prophétie du Phénix, ère durant laquelle Raffa compris bien la chute de l’Hélianthe. Le divin dracosire sacrifia alors sa vie dans une épique confrontation faces aux dieux Banroth, Uok, Guthrie, Balmore, Trassk et leurs alliés, permettant ainsi la révélation de la Perle de Nacre de Boccob ultimement la Renaissance du Phénix et le renversement de Fhan.  Doté d’une sagesse aussi notable que la puissance dévastatrice de son souffle, on disait que les écailles de Raffa réfléchissaient la Lumière d’une beauté unique et étaient d’une dureté légendaire. Certains lui attribuaient également les dons d’invisibilité, le rendant le prédateur le plus redoutable des cieux. Il était frère de Valkenjoggr et le protecteur de la Nature, de la Lumière et des Cieux. Raffa était certes le plus ancien et le plus sage des dragons. On disait de son tempérament qu’il était à la fois doux et aimant comme un père et pouvait être rancunier et colérique comme nul autre de sa race. Depuis sa disparition, la rumeur veut que le dracosire serait revenu sous une forme nouvelle et qu’il veille toujours sur sa race.

Jibélèwannanefirr

Dieu Majeur

Symbole: Hallebarde avec deux ailes draconiennes

Domaines: Guerre, Savoir, Magie, Humour, Guérison

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: L’Ordre, la Joie, l’Intelligence, la Bienveillance

Disciples : Dragons, guerriers, sorciers, bardes

Arme: La hallebarde
Descriptif : Jibé est le gardien et meneur du plan des Clochers d’Ollowën, lui qui en était jadis le portier mais qui depuis la disparition de Raffa en pris les commandes.. D’un tempérament blagueur et agréable, il possède une grande intelligence et une langue habilement rusée. Guerrier dévastateur et érudit depuis les Préambules du Monde, Jibé possède une forme draconienne et humanoïde à la fois, ce qui lui attribue le patronat de toutes créatures draconiennes marginales. Puissant sorcier et guérisseur, il est un visage effrayant pour ses ennemis et rassurant pour ses alliés.

Ojoutaì'Jisiztraaztevelìef

Dieu Majeur

Symbole: Le cadran solaire

Domaines: Chronomancie, Savoir, Magie,

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: L’Ordre, L’Équilibre

Disciples : Dragons, Chronomanciens, Moines

Descriptif :

Ojoutaì est un dracosire mythique, son existence même fait toujours l’objet de multiples controverses, nombreux sont ceux proclamant qu’il relève du rêve et de la fabulation. Ce dragon serait celui du Temps, familier de l’Horloger et Gardien des Époques. On raconte qu’il plane Aux Cîmes des Temps, sommet mythologique se faisant le carrefour de toutes les lignes du temps existantes et l’hypothétique Cinquième Pilier. On dit d’Ojoutaì qu’il veille sur l’Équilibre de la Mana Rouge de sorte à ce qu’aucun croisement entre les lignes du Temps ne cause une ‘imposture ou un paradoxe destructeur.

Ottheyinerri'javabès

javabes

Dieu Mineur – Gardien

Symbole: Neuf souffles s’entrelaçant

Domaines: Magie, Guerre, Éléments

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Puissance, Intelligence, Créativité, Sagesse

Disciples : Dragons, sorciers

Arme: Ses souffles

Descriptif : Ottheyinerrijavabès est le dracosire commu pour être l’Artisan du Souffle. Il se sacrifia  dans une guerre mémorial en Avernus, le 1er Enfer mais en fut tiré in extremis par l’archange Tamuel qui parvint à maintenir ses forces vitales en les alliant à même les cendres et braises d’Avernus. On dit qu’il possède des  puissances lui offrant une symbiose parfaite avec tous les courants de mana et lui permettant non seulement d’être un lanceur de sort redoutable, mais également de créer le souffle de son choix. Pouvant cracher les flammes autant que le givre, l’ombre, les torrents, les épines ou les météores, le souffle de Javabès est autant dévastateur qu’imprévisible. On dit de lui qu’il est muet la grande majorité du temps et que lorsqu’il rugit, son hurlement fait fendre les montagnes et crevasse la terre.

Ancien des Premiers Jours – Gardien Élémentaire

Symbole : La Grue

Domaines : L’élément de la Lumière

Alignement: Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Nature, Vie

Disciples : Élémentalistes, Elfes Enselhas, , Choeur des Anges, Dragons

Descriptif : Sabao des Nitescences  est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de la Lumière. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est la Lumière, il est toute mana lumineuse. À l’origine, le dieu Fhan était toute Lumière, celle-ci qu’il partagea avec Raffa puis ce dernier engendra Sabao. C’est alors que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que ses Rayons se firent connaîtres, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naîtres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux d’Ishaaq et des Clochers. Sabao peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (L’Homme-Yack), le Guerrier et l’Oiseau (la grue) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit que la personnalité de Sabao est à la fois humble et stupéfiante.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Turuaak; les Écluses

Le plan de Turuaak est formé à même la structure de l’univers d’Elyras. Édifié dans les entrailles organiques du Pandémonium, y jaillissent tous les courants des douze Manas en des flots torrentiels. Les Écluses sont de taille immense et leur manipulation d’une auguste complexité. Dirigé exclusivement par la race des Oltriëks, ce plan est principalement formé de barrages, d’écluses, de cavernes d’ithrildur et de végétations denses et luxuriantes.

Bephtali d'Elyras

Gardienne

Symbole: Spirale rouge

Domaines: Manas, Race des Oltrïeks, Équilibre

Alignement: Loyal – Neutre

Valeurs: Humilité, Sagesse, Loyauté

Disciples : Oltrïeks, lanceurs de sorts

Descriptif : Bephtali est considérée comme la marraine de la race des Oltrïeks, bien que ceux-ci soient issus de Kolohi et de Mysïhistrell. On dit que son humilité fait d’elle une créature redoutable, puisqu’elle sait laisser parfaitement se manifester en elle les courants de forces des différentes manas et de par sa sagesse, arrive toujours à déceler la voie à suivre de sorte que règne l’équilibre. D’une foi inébranlable en Vanaleh, Bephtali est la grande conseillère de son peuple, vouée au service de cette primauté et de la création. Elle est celle a qui furent confiées les Écluses, lieu d’irrigation des fleuves maniques à travers les plans de tout l’univers, faisant d’elle une gardienne à l’influence comparable à celle d’un dieu majeur.

Tahraa

Gardien – Messie Gris

Symbole: Rune : Point au centre d’un cercle entouré d’un arc avec pointes

Domaines: Manas, Shoulvaïrah, Savoir, Discrétion, Évasion, Force, Embuscade, Traque

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Harmonie, Équilibre, Justice, Confiance, Ruse

Disciples : Oltrïeks, magiciens, rôdeurs, roublards, érudits, explorateurs, chasseurs

Arme: Versicolore : dague magique & Souricière : filet magique

Descriptif : Tahraa est l’oltrïek le plus célébre de sa race, ayant joué un rôle majeur lors de la Guerre de l’Ithrildur via ses aptitudes de stratèges et grâce à ses connaissances sans failles de Shoulvaïra; ce réseau de tunnels souterrains parcourant l’entière création pour l’irrigation manique, Tahraa s’y promène avec toute l’aisance du monde malgré la complexité infinie de ces labyrinthes d’ithrildur. On lui accorde également la création des «Doulh’Vanaleh», ces plans cachés dans un autre plan, notamment en Merved, permettant un accès au réseau de Shoulvaïrah et ainsi l’irrigation de la mana. Puissant combattant, tant avec ses armes qu’avec sa magie, Tahraa est le Messie Gris, héros de l’Année Grise s’étant conclue à la Guerre de l’ithrildur. La mana grise étant celle de l’architecture et du mariage de chacune des douzes manas, ceci fait donc en sorte que Tahraa est un virtuose dans chacune des couleurs maniques, maniant leur courant et puissance comme nul ne l’a fait depuis lui. On dit qu’il est si rusé et intelligent qu’Avedrante des Hommes lui aurait confié les clés de La Cachique, pilier mythique de l’univers où se retrouvent toutes les mémoires des âges. Malgré son emprisonnement et son exil ayant suivies la Guerre de l’Ithrildur, Tahraa l’Intouchable parvenait semble-t-il à poursuivre son rôle pour les Écluses et la Révolution de l’Alliance se levant face à Boccob et ses troupes pour ramener le pouvoir aux mains du Pèlerin. Peu de marcheurs des plans peuvent se vanter d’avoir rencontré Tahraa bien que sans le savoir eux-mêmes, Tahraa lui, les a rencontrés ou observés d’une quelconque façon, étant donné sa discrétion et ses dons de traqueur remarquables. On dit qu’il est aussi proche d’Avedrante que Namaraste l’est de Lumya, faisant de lui son protecteur personnel.

Quetzacoatl

 Gardien

Symbole: Le dragon a plumes

Domaines: Mans, Protection, Foudre, Résurrection, Pureté

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Élémentalistes, Sorciers, Chamans, Oltrïeks, Elfes Premiers, Anges

Descriptif : Quetzacoatl est le Dragon a Plumes, l’Enfant de la Foudre, le Gardien de Turuaak et de chacun des Écluses. Protecteur des Oltrïeks, il sillonne les cieux des Écluses et les flots de manas d’Elyras en veillant à ce que rien n’entrave l’ouvrage de ceux prenant soins des sources et torrents de manas. Aussi redoutable qu’une Primauté, Quetzacoatl peut éclairer de myriades d’éclats de foudre et décharges électriques assez dévastatrices pour faire trembler les fondements de n’importe quel plan. On le prie également pour ses vertus de Résurrection et de Purification.

Les Elohims

Créatures Légendaires – Gardiens

Alignement: Neutre – Bon

Disciples : Anges, Oltrieks, Paladins, Elfes, Humains, Magiciens, Thaumaturges

Descriptif : Les Elohims sont une race hybride de séraphins, on dit que leur sang est mêlé à celui de deux races d’Elfes Premiers, soient les Emsulems (Elfes Aquatiques) et les Enselhas (Elfes de la Lumière). Jadis éteints aux suite de la Guerre de l’Ithrildur, ils firent leur réapparition au Vol de Bahamut au terme de l’Année Pourpre, ceci faisant d’eux le fruit de la Mana Turquoise. Ils se font les protecteurs des lieux les plus sacrés, ceci expliquant leur forte concentration aux Écluses et dans les lieux tel que le plan d’Elyras et la chaîne de montagne d’ithrildur de Merved. Ces êtres supérieurs sont maîtres des diverses couleurs de manas, pouvant voler à une éclipsante vitesse grâce à leurs nombreuses ailes et pouvant conquérir les profondeurs aquatiques avec une aisance déconcertante. On dit qu’ils possèdent le don de lire les pensées et les intentions et qu’ils sont ceux à qui sont confiés les chasses et captures les plus périlleuses, notamment celles se résultant en un confinement à l’Asile d’Uradts.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Dearïmn

Dearïmn est un petit plan formé de plaines verdoyantes, de villages champêtres, de champs fleurissants et d’innombrables maisonnettes et bibliothèques. Patrie éthérée des gnomes, une éternelle quiétude y réside, conservant le peuple gnome sous une aura protectrice les lovant en une utopique vie d’abondance. S’y tiennent des festivités inégalées où les danses et les chants enjolivent le cœur de ses habitants.

Bedulben

Dieu Majeur

Symbole : Pipe à tabac dont la fumée forme une plume

Domaines : Gnomes, Érudition, Festivité, Sagesse

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Sagesse, Intelligence, Joie, Richesse

Disciples : Gnomes, érudits, savants, banquiers, marchands
Descriptif : Il est le père de la race des Gnomes. On dit que leur goût pour la fête et leur grande curiosité pour le savoir leur est attribué de lui. Bedulben, bien que neutre et bon, aurait tendance à chérir les richesses de toutes sortes, tel un collectionneur chérissant ses trésors tels la prunelle. Il est à la fois d’humeur joviale et taquine et peut être d’un profond sérieux lorsqu’il s’affaire à rédiger ses innombrables mémoires et recherches. On raconte également qu’en son manoir, les écrits les plus rares et immémoriaux sont gardés et qu’il possèderait même des dragons pour s’en faire les gardiens.

Doulkupo des Rutilances

Dieu Mineur

Symbole : Globe scintillant

Domaines : Gnomes, lumière, secret, subtilité

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Humilité, Sagesse, Intelligence

Disciples : Gnomes, prêtres, roublards

Descriptif : Doulkupo est la Lueur dans les Ténèbres, il est maître de la discrétion et sait secourir les opprimés perdus dans la nuit. Tel une pâle et frêle lumière, il est celui qui guide les pas des petits, les protégeant du mal et de l’ennemi. On dit qu’il possède une sagesse grandiose, lui offrant non seulement les connaissances de tout endroit gardé secret mais également à maîtriser l’art de l’évasion et de l’invisibilité. Les gnomes le vénèrent tous pour la plupart, trouvant réconfort et espérance en sa lumière lorsque se lève la noirceur et courage lors des situations désespérées.

Mirement Nunumine

Dieu Mineur

Symbole : Bâton de magicien dont la tête est une main ouverte

Domaines : Gnomes, Illusion, Magie, Confusion, Moquerie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Courage, Humour, Intelligence

Disciples : Illusionnistes, Gnomes

Arme: Carmée : Bâton fait d’une branche d’Yggdrasil

 

Descriptif : Nunumine est un puissant illusionniste trouvant ses couleurs dans la moquerie et la confusion. Grandement aimé du peuple gnome, il sait mystifier les plus grands sages et tirer un lapin de son chapeau comme nul autre. Fin taquin, il ne laisse jamais filer l’occasion de faire rire par ses illusions et astuces.

Fingöl

Dieu Mineur

Symbole : Bonnet rouge, bêche

Domaines : Agriculture, Moissons, Fertilité, Nature

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Vie, Croissance, Liberté, Abondance, Virginité de la Nature

Disciples : Agriculteurs, herboristes, gnomes

Descriptif : Fingöl est le maître de la moisson, savant jardinier et agriculteur, tout être au pouce vert a eu un jour ou l’autre recours à ses faveurs afin de percer les mystères de l’art de l’agriculture. Les gnomes célèbrent à chaque année de grandes fêtes en son honneur, d’abord pour que ses bénédictions assurent une abondant moisson et par la suite pour lui rendre grâce pour le vin, produit que ce peuple lui associe. De nombreux superstitieux aiment à déposer une statuette de Fingöl dans leur jardin, la coutume voulant qu’il s’en fera le gardien.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Cérulée

Cérulée, plan élémentaire de l’Eau, est formé d’océans sans fins, de myriades de rivières et terres marécageuses. Fécond en cités sous-marines et palais de coraux, le plan de Cérulée est principalement habité d’Emsulems (elfes aquatiques) et autres créatures aquatiques. Les pluies y sont diluviennes, les marées toujours hautes et les glaciers les plus purs.

Serosül des Maelstroms

Dieu Majeur

Symbole: Le tourbillon

Domaines: Océans, mers, fleuves, rivières, raz-de-marée, tourbillons, déluges, faune aquatique

Alignement: Neutre

Valeurs: Nature (Élément de l’Eau) Équilibre, Justice,

Disciples : Élémentalistes, créatures des fonds marins, navigateurs, prêtres, elfes aquatiques

Arme: Olao des 100 nœuds – L’ancre d’or
Descriptif : Serosül  serait le plan de Cérulée lui-même, représentant le père des Eaux et créateur de Golv, Drüvez et Fwelemiln. Il semble qu’on peut l’apercevoir sillonnant les royaumes tout entiers. Il est d’une neutralité absolue, représentant fièrement l’Élément de l’Eau dans son état le plus brut. Il est surnommé le Gardien des Flots, il veille à ce que s’émancipe la faune et la flore aquatique, créé les fleuves et rivières et est connu pour son sens de la Justice, puisqu’il fait pleuvoir sur les bons comme sur les méchants. De caractère sauvage, il est difficile voire impossible de l’approcher, il demeure libre et sans entraves comme l’eau qui coule. Faisant partis des premiers dieux engendré lors des Temps des Préambules du Monde, plusieurs races et dieux proviennent de l’intercession de son pouvoir créateur.

Golv, le Déluge

Dieu Majeur

Symbole: Le cheval de mer

Domaines : Eau (forme liquide), Agilité, Endurance, Chasse

Alignement: Chaotique neutre

Valeurs: Force, Persévérance, Témérité, Puissance.

Disciples : Marins, pirates, Elfes Aquatiques, ondins, élémentalistes, pêcheurs, explorateurs

Arme: Corofos: Cinq harpons
Descriptif : Golv est réputé pour ses prouesses guerrières et ses talents de chasseur. Tempérament changeant, il peut être d’une grande douceur tout comme d’humeur colérique exécrable. Nombreux sont les guerriers qui l’invoque en temps de guerre, puisqu’il a fait sa gloire par ses exploits lors des guerres entre les dieux. On dit qu’il possède une salle dans ses appartements dans laquelle se trouveraient des milliers de trophées de chasse de monstres marins.

Drüvez, le Givre

Dieu Majeur

Symbole: Le léviathan en cercle

Domaines: Eau sous forme solide, Régénération (le cycle), Froids, Pureté, Beautés, Magie

Alignement: Chaotique bon

Valeurs: Vérité, Transparence, Ténacité, Partage

Disciples : Elfes Aquatiques, bardes, marins, ondins, élémentalistes, pêcheurs, explorateurs, guerrier, duellistes

Arme: Lampée ; Rapière en Perle de Nacre

Descriptif : Drüvez, un artiste et un virtuose accompli. Il prend bon plaisir à jouer avec l’état de son élément, créant des fresques de glaciers sur lesquelles les lumières dansent. Fin escrimeur et puissant magicien, il est autant vénéré par les prêtres, les guerriers, les mages que les bardes. On dit que nul n’égale sa vitesse sous les mers et qu’il sait voir dans le cœur des êtres. De nature très mystique et généralement excentrique, son caractère a aussi bonne réputation que son maniement de rapière.

Fwëlemiln, la Nébuleuse

Dieu Majeur

Symbole: La libellule

Domaines: Eau (forme évaporée), Guérison, Magie

Alignement: Neutre Bon

Valeurs: Liberté, Vérité, Pureté, Équilibre, Amour, Beauté, Paix

Disciples : Dryades, Elfes Aquatiques, Nymphes, marins, ondins, élémentalistes
Descriptif : Fwëlemiln  mère des dryades et des nymphes des mers. Sa douceur et sa pureté font d’elle une déesse charismatique et ses dons de guérison lui ont valu la réputation d’une mère affectueuse et pleine de compassion. De nature sauvage, elle échange peu avec les autres divinités et affectionnent particulièrement les rituels de bénédictions, selon lesquelles elle aurait fait de nombreuses apparitions et laissé pleuvoir ses grâces et miracles sur ses plus fidèles adeptes. Sa nature sauvage fait d’elle une déesse à la fois difficile à saisir et accessible à un grand nombre, ceci permettant notamment des alliances avec certaines races et divinités des plans de Niilùv.

Le Léviathan

Créature légendaire

Alignement: Chaotique Neutre

Disciples : Elfes Aquatiques, marins, magiciens, pirates

Descriptif : Léviathan est un dragon des mers à la puissance magistrale. Son agilité, sa force, sa fougue et ses dons magiques font de lui le roi des océans de Cérulée. Ayant élu domicile sous les glaces des territoires plus nordiques, il est fidèle au dieu Drüvez qui est son créateur et assure l’équilibre dans l’univers marin. Créature à la fois bestiale et dévastatrice, le Léviathan est très mystique et sa sagesse n’est plus à prouver. Les circonstances de sa création font de lui l’opposant du Béhémoth et il n’hésite pas à charger le Kraken lorsque ce dernier cherche trop à semer le chaos. Son vol, sa nage et sa magie font de cette créature légendaire, la bête le plus redoutable de Cérulée.

Ancien des Premiers Jours – Gardien Élémentaire

Symbole : Le harfang des neiges

Domaines : L’élément de l’Eau : Océans, mers, fleuves, rivières, raz-de-marée, etc

Alignement: Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Nature, Vie

Disciples : Élémentalistes, Elfes aquatiques, Élémental d’Eau, créatures des fonds marins, Elfes Premiers

Descriptif : El’Shaddaï des Torrents est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Eau. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Eau, il est toute mana aquatique. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et Avedrante et c’est d’eux que fut engendré Serosul, qui lui créa El’Shaddaï. C’est alors que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que l’Eau se firent connaître, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naitre, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Cérulée fidèles à Serosul. El’Shaddaï peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le minotaure), le Guerrier et l’Oiseau (le harfang) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit qu’El’Saddaï est à la fois d’humeur posée et peut être autoritaire.

Rezban Sabrevoix, le Corsaire

Dieu Mineur

Symbole: Le faucon royal

Domaines: Piraterie, conquête, voyage en mer, duperie, richesse

Alignement: Chaotique Mauvais

Valeurs: Domination des mers, bravoure, ruse, abondance

Disciples : Capitaines, Pirates, Navigateurs, Roublards, Assassins, Pêcheurs

Arme: Renégat:  sabre de bronze
Descriptif : Rezban Sabrevoix est avant tout réputé par la vitesse à laquelle il dévale les flots à l’aide de son navire légendaire; Nesmurr. Vainqueur de toutes les courses dans lesquelles il fut impliqué, Rezban domine les tempêtes des mers astrales et de Cérulée comme nul autre. Vénéré comme étant le plus grand des capitaines de navires de tous les temps, il est également reconnu pour sa ruse et ses manigances, ce pirate sans scrupule ne recule devant rien et prend malin plaisir à détrousser les voyageurs et mêmes les autres dieux de leurs biens les plus précieux. On dit que lorsque les ombres des voiles de son vaisseau sont aperçus sur les flots, mieux vaut sauter par-dessus bord sur le champ.

Nalil, la Fascinante

Dieu Mineur

Symbole: Coquillage entrelacé d’algues

Domaines: Grâce, Magie, Soin, Charme, Pureté

Alignement: Neutre Bon

Valeurs: Harmonie, Soin, Beautés, Féminité

Disciples : Sirènes, dryades, prêtresses, elfes aquatiques, bardes

Arme: Magie

Descriptif : Nalil serait la mère du peuple des sirènes. Reconnue pour sa compassion et ses bénédictions, elle se distingue par sa beauté et les dorures de ses écailles. D’un charme incroyable, elle saurait apaiser les cœurs les plus mauvais et inspire les poètes et voyageurs qui s’amourache de ses attraits. Ses forces magiques sont notables et elle les mets généralement aux services de causes nobles et pour le bien des êtres. Guide des marins perdus et consolation des âmes en deuil par les mers, Nalil  possède une voix et un chant si pur qu’elle guéri et panse les maux les plus viciés.

Hektor Sangpourpre, l'ivre des mers

Dieu Mineur

Symbole: Un crâne entrelacé de tentacules

Domaines: Piraterie, duel, voyage en mer, luxure, gourmandise

Alignement: Chaotique Mauvais

Valeurs: Ivrognerie, libertinage, fierté, trahison

Disciples : Pirates, épicuriens, bardes

Arme: Fumets; Le pistolet

Descriptif : Son nom lui vient de sa réputation du plus grand buveur de vin, Hektor est un pirate qui trouve toutes les occasions pour s’adonner à la débauche et la beuverie. Grand conquérant, il cherche à étendre ses prises tant sur les lieux de batailles que sous la couette. Il n’hésiterait pas à donner sa mère contre un bon vin et à percer le cœur d’un membre de son équipage par simple distraction. Son navire Gaudriole tient de grandes fêtes, possède les meilleures filles de joies et une cave pleine des meilleurs vins de tous les plans. Hektor déteste les pieuvres et poulpes, les chassant et ornant son navire de leur dépouille. Il recherche le Kraken depuis des lustres et jure qu’il aura un jour sa peau.

Le Kraken

Créature Légendaire

Alignement : Chaotique Mauvais

Disciples : shamans, chasseurs, monstres marins

Descriptif : Monstre marin titanesque, le Kraken est rarement aperçu, sinon ses immenses appendices qui fauchent parfois les navires trop aventureux. Il dévore les baleines, terrasse les pirates et s’opposerait en de violents duels au Léviathan afin de lui ravir son territoire.

Malérie, la succube des rives

Dieu Mineur

Symbole: La méduse de mer

Domaines: Charme, Magie, Chaos, Luxure

Alignement: Chaotique Mauvais

Valeurs: Séduction, Cruauté, Perdition, Manipulation

Disciples : Sirènes, pirates, bardes, monstres aquatiques

Arme: Un filet d’opal

Descriptif : Malérie est une sirène à la chevelure faite d’algues, à la queue translucide et verdoyante, aux puissants charmes et à la malice infinie. Elle se vautre dans le mal, cherchant à égarer les voyageurs, à séduire et manipuler tout ce qu’elle rencontre. De nature cruelle et vicieuse, elle adore collectionner les pantins et détourner les justes de leurs idéaux. Sœur de Nalil, elle est en tout point son opposée.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Veraleh

Veraleh, plan élémentaire de l’Air, est constitué de déserts majestueux, de monts titanesques et de vastes plaines où sifflent sans cesse tous les Vents. La lune de Merved y trône et se sont les Vents de ce plan qui font danser ses cycles.  Y lévitent nombre d’îles volantes, lesquels sont habités des créatures et valeureux ayant démontré leur unité avec l’élément. Des tourelles cristallines y sont également situées, lesquelles vrombissent aux respirations des vents, créant une mélodie sans pareil.

Ynomni'Maraleif

Dieu Majeur

Symbole : La Rose des Vents

Domaines : Élémentaire – Air

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Vitalité, Force

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Air, Elfes Premiers

Arme : Mistralée – Épée longue
Descriptif: Ynomni’Maraleif est l’Élément de l’Air lui-même, le père de tous les Vents, en passant du Mistral au Tramontane par le Marin au Zéphyr. Issu d’Avedrante et de Kolohi, il est en charge des souffles de l’univers et se veut d’une neutralité parfaite. Son association au Feu de Krez créa les esprits du Shéol, les diables et autres créatures tels que les Banshees. On le vénère également chez les gnomes, puisque de son alliance avec Serosul est née Bedulben. Il n’est toutefois point apprécié auprès des géants, bien qu’on lui attribue la création de Yeüwad. On dit d’Ynomni qu’il voyage constamment, autant dans la brise que dans les bourrasques, et que simple claquement de phalanges il peut faire se lever ouragans et tornades.

Zoser des Thébaïdes

Dieu Majeur

Symbole : L’aigle d’or

Domaines : Les cieux, les déserts, les vents, tempêtes de sables

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Dépassement, Vertu

Disciples : Peuples des déserts, kierans, élémentalistes, prêtres

Arme : Sang-Suie: Marteau de guerre à deux mains

Descriptif: Zoser est un dieu mystérieux, méconnu et souvent distant du plan de Veraleh. On lui attribue à la fois le règne des cieux et celui de la terre (plus précisément les déserts). Ses fidèles sont pour grande majorité des peuples nomades parcourant les déserts de Merved, ceux-ci semble-t-il auraient un contact privilégié avec Zoser lors des tempêtes de sables et des nuits froides désertiques. Les représentants de la race kieran sont nombreux à lui vouer respect et un culte. On dit qu’il est le mariage entre le vent et la terre, le sable et le ciel. Puissant combattant et guérisseur miséricordieux, on lui accorde l’alignement Neutre mais nombreux sont ceux jurant l’infini Bonté de son être.

Fenrir

Créature Légendaire

Symbole: Le loup hurlant

Domaines: Cycles lunaire (Pleine lune), Lycanthropie, Astrologie, Chasse

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples: Lycanthropes, Chasseurs, Astrologues

Descriptif: Fenrir est le dieu loup, la Pleine Lune, le père des lycans et celui qui se fait le protecteur des astres du plan de Veraleh et de Merved. Il sait puiser dans les lumières célestes les puissances permettant la transformation, la révélation de la bête intérieure. Bien qu’il puisse être l’un des carnages les plus redoutables, on lui attribue un alignement neutre puisqu’il sait à la fois préserver et protéger ce qui est confié à sa garde.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le merle blanc

Domaines : L’élément de l’Air; Vents, Tornades, Ouragans

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Air, Elfes Premiers
Descriptif: Menoris des Aquilons est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Air. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Air, il est toute mana d’aérobie. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et le dieu Ynomni’Maraleif l’a engendré,c’est par la suite que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que l’Air se firent connaître, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naîtres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Veraleh fidèles à Ynomni. Menoris peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le yuan-ti), le Guerrier et l’Oiseau (le merle blanc) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit de Menoris qu’il possède un caractère de rassembleur et qu’il est à la fois lunatique.

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