Les Vallées de l’Éther sont les territoires séparant les plans du Pandémonium, du Shéol, de Luthertià et de Niilùv. Ce sont des vallées où d’épaisses brumes et émanations de manas rendent le voyage périlleux et difficile, puisque bon nombre de créatures s’y trouve et traquent les Marcheurs de Plans imprudents. Constituées de diverses natures, tant chaotiques que paisibles, ces vallées se dont l’amalgame des différents éléments de l’univers. C’est également au sein des Vallées de l’Éther que se trouve le plan des Mortels, Merved.
Syrall
Dieu Majeur
Symbole : Joker, cartes à jouer
Domaines : Chance, Moquerie,Vol, Mascarade, Chaos
Alignement : Chaotique-Mauvais
Valeurs : L’agilité, la vivacité d’esprit, le jeu, la révolte
Disciples : Voleurs, assassins, bardes, joueurs
Arme : Chante-Mort; Rapière vorpale.
Descriptif: Syrall n’habite aucun plan, il immisce et emprunte le plan des autres dieux à leur insu et se fait parasite de leur mana. Il joue avec tout se qu’il peut trouver, tantôt les mortels, tantôt les autres dieux. Il adore se faire passer pour un autre dieu et il aime accorder des pouvoirs interdits aux disciples de ses homologues. Il est le maître du déguisement ainsi que celui de l’évasion, il erre sans autre but que celui d’assouvir son propre plaisir, ce dernier arraché aux dépends de celui des autres. Parfois, il prend forme humaine et se rend en Merved pour aller ruiner des voyageurs au jeu dans une taverne malfamée. Sa rapière, Chante-Mort, conserve l’âme de chacune de ses victimes et lorsqu’elle quitte son fourreau, il est inévitable qu’un meurtre est sur le point de survenir et la lame enfermera également les lamentations du défunt.
le Manticore
Créature Légendaire
Alignement: Chaotique – Neutre
Disciples : Chasseurs, Marcheurs des plans, Rôdeurs
Descriptif : Le Manticore est une créature chimérique ayant la tête et le torse d’un lion, les pieds d’un bouc, la queue d’un scorpion et les ailes d’une chauve-souris. Il erre dans les Vallées de l’Éther en solitaire en quête de proie et d’action. On dit que sa naissance est le fruit d’une création entre des croisements de courant de mana de provenance de Shéol et de Niilùv mais qu’il s’est affranchi de ses origines en s’exilant dans les Vallées. Là il y chasse les êtres perdus ou trop aventureux et guette parfois les portes des plans pour se jeter sur des proies susceptibles d’en sortir. Sa présence serait toléré puisqu’il aurait le rôle de favoriser un certain équilibre, faisant en sorte que les marcheurs sans plans ne demeurent pas entre les lieux éthérés sans y être chez soi.
Eÿrepzzuk; l'Ombre de Valkenjoggr
Dieu Majeur – Gardien Élémentaire
Alignement: Chaotique – Neutre
Disciples: Élémentalistes, Dragons, Sorciers
Descriptif : Créer par Boccob à même Valkenjoggr, ce dieu draconien est la manifestation de l’élément de l’Ombre, il est l’ombre de Valkenjoggr et est son alter ego en tout. Sa puissance est redoutable au point de faire de lui une menace pour tous les dieux. On dit que lorsqu’il est en un lieu, la lumière se dissipe peu à peu, comme si son ombrage absorbait toute luminosité pour la recracher en ténèbres. À l’origine l’Ombre avait été confiée à Vilamtoise seule qui elle l’aurait personnalisée en Phorì des Ombrines, mais par l’intercession de Boccob, Eÿrepzzuk en serait devenu également l’un des héritiers.
Param
Gardien
Symbole: Le Phare
Domaines: Le voyage, la découverte, l’exploration, l’échange, les politiques
Alignement: Neutre
Valeurs: Profit, entraide, intégrité
Disciples : Guides, voyageurs, aubergistes
Descriptif : Param est possiblement l’être le plus sympathique de tous les plans. Offrant aide et logis aux visiteurs de son immense Phare, il est celui pouvant éclairer de ce dernier les Vallées de l’Éther et ainsi offrir un peu d’aide aux marcheurs des plans voulant s’aventurer à travers les différents plans. Dernier représentant d’une race de gnomes; les Bralands, Param aime collectionner les objets de tous les plans et en faire un petit musée. Il sait donner de précieuses informations et également assurer l’anonymat au mieux payant. Se faisant en quelque sorte le tavernier des Vallées de l’Éther, Param et son Phare sont connus de tous et leur réputation est synonyme de rire, secours et troc.
Enoc
Dieu Mineur
Symbole : Bourse percée
Domaines : Propagande, trafic, médisance, rumeurs, rébellion
Alignement : Chaotique – Mauvais
Valeurs : Duperie, Profit, Chaos, Manipulation
Disciples : Roublards, espions, mercenaires, activistes
Arme : Sarbacane
Descriptif: Enoc est en quelque sorte l’alter-ego de Param. Certains points leurs sont communs certes, puisqu’Enoc accueille lui aussi les voyageurs en sa demeure; un manoir faisant office d’auberge. Toutefois ses intentions sont beaucoup moins nobles, à l’instar de Param il prend parti dans les situations lui étant présentées. Faisant office de carrefour d’information, son manoir est l’hôte d’échanges et de tractations louches impliquant des êtres aux intentions discutables. Il apporte aide et conseil en échange de services et de récompenses et l’information qu’il transmet peut être biaisée et tournée au désavantage du néophyte, il aime trafiquer certaines données et nourrir les rumeurs. Adepte du chaos, il cherche souvent à mettre le feu aux poudres et à enclencher les hostilités entre les disciples et leurs déités. On dit également qu’il a un fort penchant pour le marché noir et le trafic de monstres, faisant de lui une ressource de choix pour le plan de Nyzistraata. Fier combattant, Enoc affectionne se rendre aux arène de la Gueule du Loup pour y régler ses comptes.
La Tarrasque
Créature Légendaire
Alignement: Chaotique – Mauvais
Descriptif : La réputation de la Tarrasque n’a pas d’égale, la voulant aussi puissante sinon même plus redoutable que la majorité des dieux majeurs. Sans maître ni lois, ce monstre colossal sème carnage à tout vent lorsqu’elle sort de son sommeil et que vient l’heure de manger.
Muÿnagan ; L'Astral Glacier
Pilier de l’Univers
Bismarck
Créature Légendaire
Alignement: Neutre – Bon
Descriptif : Bismarck est un rorqual géant ayant la capacité de voler dans les cieux avec autant de grâce qu’une colombe. Cette créature mythique est vue pour plusieurs comme porteuse de chance et comme un protecteur sacré pour les voyageurs des Vallées de l’Éther. On raconte que si Bismarck penche sa miséricorde sur une cause, que les dons de guérison et les bénédictions de toutes sortes pleuvent sur ceux sur qui il a jeté son dévolu. Ce vieux sage est un combattant redoutable, on dit qu’il se fait le Défenseur des espaces célestes donnant accès au Pandémonium.